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[Tutorial] Rippear characters desde WoW: Cataclysm

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Tick [Tutorial] Rippear characters desde WoW: Cataclysm

Mensaje por Gromlink el 04/02/14, 12:25 am

Tutorial para rippear characters desde World of Warcraft: Cataclysm
(4.x.x ->)

Para seguir este tutorial, será necesario el conocimiento básico de conceptos del modelaje en Warcraft. Si no se tiene experiencia al respecto, será más dificil seguir los pasos. El procedimiento del rippeo de un modelo en WOTLK es muy diferente a como resulta ahora con Cataclysm, por lo que la dificultad subirá un poco. De cualquier forma, este tutorial funcionará conjuntamente con la expansión Wrath of The Lich King ó Mists of Pandaria.


Programas Necesarios

  • Warcraft III Model Editor

  • World of Warcraft: Cataclysm, World of Warcraft: Wrath of The Lich King ó World of Warcraft: Mists of Pandaria

  • World of Warcraft Model Viewer

  • MDLVIS 1.40

  • Adobe Photoshop

  • M2's Character Bases

  • Milkshape 3D



Introducción


Este tutorial es redactado en un 100% por Gromlink y es propiedad de Hidden Kingdoms

Les enseñaré a rippear un character con la expansión Wrath of The Lich King o Cataclysm. Los characters son los personajes que uno utiliza en el juego, además de un par de opciones adicionales, que no forman parte de las razas seleccionables en juego(ver characters que pueden ser ripeados). No se pueden rippear criaturas ni complementos mediante este turorial. Los modelos de los Pandaren, Worgens y Goblins de Mists of Pandaria y Cataclysm (respectivamente) no son compatibles con el funcionamiento de los characters anteriores, por lo que serán excluídos en su totalidad de los límites del tutorial.
Un character puede identificarse como el personaje que creas en World of Warcraft, sólo hará falta el que lo diseñes en WoW Model Viewer. Si no estás a gusto con un character tan complejo, puedes partir haciendo diseños más simples de personajes o también NPCs, un buen ejemplo sería un Bruto de Orgrimmar.
Al final del tutorial habrá un "F.A.Q" donde se encuentran las pregúntas más comunes. Suerte.

Información acerca de los formatos:


  • .MDX: Modelo de Warcraft III.

  • .MDL: Modelo de Warcraft III (editable, pero no funciona en juego).

  • .M2: Modelo de World of Warcraft (no funciona en Warcraft III).

  • .BLP: Texturas de modelos de Warcraft III y World of Warcraft.

  • .MS3D: Modelo Milkshape 3D (puede ser importado en Warcraft III Model Editor, no funciona en Warcraft III).

  • .GEO: Geoset de los modelos.

  • .TGA: Textura (editable en Adobe Photoshop).



Procedimiento

  • Diseño de Personaje:


    Para empezar, necesitaremos del diseño del personaje en el WoW Model Viewer. Abriremos el programa y comenzaremos a construir un character. Diseñé el modelo de un Orco.


    Hay ciertos puntos del personaje que debemos tomar en cuenta para luego reconstruírlos:

    • La forma de los geoset de guantes, botas y piernas.

    • Cabello y vello facial.

    • El arma, en mi caso, es un hacha Warsong de dos manos

    • El tabardo y capa



    Una vez que estamos listos, terminaremos este paso de la siguiente manera. Crea una carpeta donde quieras (debes recordar el lugar). Vé al WoW Model Viewer y en la pestaña "File->Export Textures" y seleccionaremos cualquier archivo que termine con .BLP. Acto siguiente, seleciona "Export All to TGA". También debes exportar el modelo, asi que vamos a "File->Export Model->Milkshape", asi que exportamos el modelo en la carpeta que hemos creado anteriormente. Si quieres, puedes guardar tu character para abrirlo más tarde si es que olvidaste algo de él ("Character->Save Character"), o bien, puedes guardar una screenshot para recordar su aspecto. Abriremos Adobe Photoshop y comenzaremos con el proceso de transformación de texturas.


  • Texturas:


    Este proceso se ha vuelto un lío con las nuevas versiones del WMV, por lo que les debo pedir bastante paciencia.
    En Photoshop, iremos a "File->Open" o "Archivo->Abrir", buscaremos la carpeta de nuestro WMV y dentro de ella debería existir una que dice "Export". Encontrarán una "ensalada" de texturas (con ello me refiero a una diversa cantidad en orden aleatorio), pero no se desesperen, haciendo sólo un click por encima de ellas, podemos visualizarlas en la parte inferior de la ventanilla.


    Buscaremos una textura similar a la de la imágen, donde nuestro character aparece totalmente desnudo. Una vez que la encontremos, la abriremos, será la base de nuestra textura.
    Lo que haremos ahora, será comenzar a unir las piezas de las texturas para formar sólo una, ármense de paciencia y allí vamos. Abriremos una textura nuevamente.


    Esta textura es más pequeña de lo que debería ser, asi que haremos doble click en la Capa (en la ventana de capas) para debloquearla y acto siguiente, iremos a "Imágen->Tamaño de Imágen..." y cambiaremos las medidas a pixeles. Una vez listo, debería decir "Anchura: 128 - Altura: 64". Nuestra textura de base (el cuerpo) está en calidad alta, por lo que mide 512 x 512. Asi que haremos más grande la textura del vello facial y cambiaremos 128 por 256 y 64 por 128 (el doble). Una vez hecho eso, vamos a "Canales" en la ventana de Capas y buscaremos el Canal Alfa 1. Presionamos CTRL y hacemos un solo click sobre el canal alfa. Eso debería seleccionar todo el vello facial, así copiamos el vello (CTRL + C) y cerramos la textura. Nos dirigimos a la textura de base y pegamos (CTRL + V) ahora tendremos el vello facial, hay que acomodarlo bien en la cara y una vez conformes con el resultado, seguiremos con las texturas restantes. Usualmente, las texturas nuevas (de WOTLK, Cataclysm y Mists of Pandaria) vienen en alta calidad, por lo que no hay que hacer repetidamente este procedimiento con todas, salvo por el vello facial y algunas texturas de la armadura, que suelen estar entre los 128 x 64. Una vez que hayamos repetido el procedimiento con todas las texturas de nuestro personaje, nos dedicaremos a ordenarlas en la ventana de Capas, dejando (por ejemplo) el vello facial por sobre la capa de la cara, el tabardo por sobre la armadura del pecho, etc... Una vez que terminamos, deberíamos tener algo así.


    Cuando estén conformes con el resultado, guarden la textura como [Raza en inglés][Sexo en Inglés]Body.tga. En mi caso sería: OrcMaleBody.tga. Lo que sigue, dependerá de su character, necesitamos una textura del Pelo y de la Capa (seguramente sus character no tendrán capa) por lo que improvisaremos. Abriremos otra textura con Adobe Photoshop, sin embargo, esta debería estar en otra ubicación, donde exportaste el modelo .MS3D anteriormente. El nombre varía, pero se puede visualizar tal como lo hicimos antes. Búsca una textura donde aparezca el pelo del modelo y directamente la guardas como [Raza en Inglés][Sexo en Inglés]Hair.tga. Si tu personaje no tiene capa, simplemente copias una de las texturas que guardamos antes (las .TGA) y la renombras como [Raza en Inglés][Sexo en Inglés]Cape.tga.

    Una vez que terminamos, nos dirigimos al Warcraft III Model Editor y comenzamos a abrir los .TGA que guardamos. Abriremos una textura y vamos a "Windows->Texture Manager" donde hacemos click drecho sobre el archivo que aparecerá en la ventana y le damos a "Export". Le dejaremos el mismo nombre pero con la extensión .BLP al final. Este procedimiento se repite con las tres texturas que guardamos antes. Habiendo hecho todo esto, estamos listos para seguir adelante con el próximo paso.


  • Arma tu personaje:


    Armaremos el personaje, es un paso sencillo, sólo consta de armar el character a tu gusto. Abriremos MDLVIS y junto a él ("File->Open"), el M2 (de mi pack) correspondiente a tu character (el mío es OrcMale.M2).


    Herramientas básicas de MDLVIS

    En el panel derecho en la parte inferior se encuentran los geosets o "piezas" de nuestro character, son muchas... las vamos a disminuir mediante una optimización. Vamos a "Optimization->Optimizer.." y se abrirá una ventana. Marcaremos todas las opciones a excepción de las 2 últimas y le damos a "Optimize". Las piezas habrán diminuido algo. Ahora viene una de las partes más sencillas del trabajo. Presionamos "F" para visualizar el modelo con las texturas y con las herramientas acomodamos la cámara para verlo bien.


    Desmarcaremos la casilla "Show All" del panel de geosets y tan solo podremos ver las piezas mediante vamos marcandolas. Así, armaremos el modelo tal como lo diseñamos en el WoW Model Viewer (no se preocupen por armas, hombreras, cascos y otros, luego veremos eso).


    Quedó tal como en el WoW Model Viewer, exceptuando el hacha, las hombreras y el casco.
    Una vez terminado, haremos click derecho en el panel de geosets (en el espacio en blanco fuera de las casillas) y seleccionaremos "Inverse All". Todos los geosets que no marcamos se marcarán y los que marcamos se desmarcarán. Con la herramienta para seleccionar vértices, encerraremos el modelo completo y presionaremos "Suprimir". Ahora nos quedarán tan solo nuestras piezas y lo guardaremos como .MDL ("File->Save as...").
    Una vez que cumplimos los pasos, estamos áptos a continuar.

  • Edición y detalles:


    Cerramos MDLVIS y nos dirigimos directamente al Warcraft III Model Editor. Abriremos nuestro modelo .MDL ("File->Open"). Cabe recordar que el .MDL debe estar en la misma ruta o lugar que las texturas .BLP, si no es así, el modelo no podría abrirse. El modelo al ser ejecutado, debería lucir tal como lo dejamos en MDLVIS.


    Para empezar, comenzaremos editando un par de detalles, como el nombre. Para asignar un nombre específico al modelo, puedes ir a "Edit->Model Properties". En el campo "Name" puedes asignarle el nombre que desees. Una vez listo, sólo aceptar. El siguiente paso es necesario, vamos a "Windows->Geoset Animation Manager". Aparecerán varios "códigos" o archivos en una ventana, a cada uno de ellos, le haremos click derecho y seleccionamos "Remove" hasta que no quede ninguno.

    Arreglaremos el nombre de las texturas y el problema de la capa. Vamos a "Windows->Texture Manager". Al hacer eso, una ventana debería abrirse con todas las texturas que usa el modelo. Mi modelo no tiene capa, por lo que borraré esa textura. Click derecho en OrcMaleCape.blp (en mi caso) y selecciono "Remove". Una ventana de advertenciá aparecerá. Tan solo clickea "Si". Seguidamente, te diriges a "Windows->Material Manager", saldrán códigos raros como pasó con los Geoset Animation. Esta vez, haremos doble click en el primero.


    Se abrirá una ventana nuevamente con sólo un material, que nuevamente abriremos con un doble click.


    Nos podemos fijar que uno de los campos en la derecha superior de la ventana dice "OrcMaleBody.blp", sin embargo, debemos encontrar un material en el que diga "None". Una vez que repetimos este procedimiento con el resto para encontrar todos los "Nones", simplemente cerraremos todas las ventanas hasta quedar en "Material Manager", como en un principio, borraremos de la misma manera que hemos borrado los Geoset Animation y la textura, click derecho y "Remove". Recuerden borrar todos los materiales donde diga "None".
    Ahora que hemos borrado la textura innecesaria, nos dedicaremos a asignarles nuevos nombres a las texturas. Mi personaje lo nombré "Bugark", por lo que quiero asignar el nombre de BugarkBody.blp y BugarkHair.blp a las texturas. Voy nuevamente a "Texture Manager", hago click derecho en el espacio en blanco y le doy a "Import", me dirigiré a la carpeta donde están las texturas de mi modelo .BLP y les cambiaré el nombre con el click derecho y "Cambiar nombre...". A continuación, seleccionaré una a una las texturas con el nuevo nombre y les importaré, sin haber borrado las anteriores. Antes de borrarlas, me dirigiré otra vez a "Material Manager" y repetiré el procedimeinto de abrir las texturas hasta llegar a la casilla donde buscabamos el "None", sin embargo, esta vez reemplazaré las texturas anteriores por las nuevas; si en la ventana, dice "OrcMaleBody.blp", seleccionaré "BugarkBody.blp", así repetiré el paso con el resto de los materiales. Una vez que esté listo, volvemos a "Texture Manager" y con el click derecho y "Remove" borramos el OrcMaleBody.blp y OrcMaleHair.blp. Ya hemos cambiado el nombre de las texturas y nuestro modelo está más que preparado para seguir. "File->Save" para guardar el modelo (en .MDL) y seguir.


  • Adhesión de armas y geosets:


    Hasta este punto, no deberíamos haber eliminado ningún archivo de los que hemos manipulado durante el rippeo. Volveremos al punto donde se encuentra el .MS3D, junto a él deberían haber quedado un par de texturas con nombres distintos. Volveremos a abrir Adobe Photoshop y comenzaremos a previsualizar las texturas que dejó el WMV junto al ms3d. Si tienen suerte, en más de alguna de ellas deberían haber texturas de las hombreras, casco o arma. Si no es así, es mejor revisar en la carpeta "Export" del WMV. Una vez que las encontramos las iremos guardando una por una como (es opcional) BugarkAxe.tga (el hacha), BurgakShoulder.tga (las hombreras) y BurgakHelm.tga (el casco). El nombre que les asignen es totalmente irrelevante. Volveremos a convertir los .TGA en .BLP, tal como lo hicimos al final del paso de las texturas. Cuando estén en .BLP los movemos junto al .MDL y los demás .BLP de nuestro rip.
    Enseguida, abriremos el Warcraft III Model Editor e iremos a "Windows->Texture Manager" e importaremos las texturas del armamento. Si ya has cumplido todo esto a la perfección, seguirá el extraer el armamento correspondiente al rip. Finalmente, guardamos el modelo como .MDL y .MDX (dos diferentes).
    Nos iremos a Milkshape 3D, donde abriremos el .MS3D ("File->Open..."). Deberían visualizar algo similar a esto:


    No importa que las texturas no coincidan con el modelo, es irrelevante. Los .MS3D exportados, generalmente son 50 veces más pequeños que un rip. Asi que ajustaremos el tamaño de nuestro .MS3D.
    Clickeamos en la pestaña "Groups" en la sección derecha de la pantalla y bajo esta, aparecerán los geosets en una lista. Seleccionaremos con doble click todos y cada uno de los geosets, el modelo deberías comenzar a volverse rojo (donde aparece sin la textura). Cuando estemos seguros que el modelo está completamente rojo, volvemos a la pestaña "Model" y seleccionamos la herramienta "Rotate". En el panel de más abajo ("Rotate Options"), vamos a colocar el valor "90" en la casilla del medio ("Y") y le damos a rotate 3 veces. La posición del modelo debería haber cambiado. A continuación, y siguiendo con las herramientas, seleccionamos "Scale". En las tres casillas de abajo, agregaremos el mismo valor, 50. Cuando lo hemos puesto en las tres, le damos a "Scale". El modelo habrá aumentado su tamaño inmensamente, pero no se preoucpen, ya adaptó el tamaño de un modelo de Warcraft 3. Vamos a "File->Import->Warcraft III MDX...". Una ventana debería desplegarse, con 4 casillas. sólo marcaremos las casillas de arriba y las de abajo las desmarcaremos. Luego seleccionan ">>" y búcan el .MDX que guardamos antes.


    Debería quedar algo así, con un modelo sobre el otro, pero no se preocupen, vamos a adaptar la posición del .MS3D a la del Rip. En las herramientas seleccionamos "Move" e inmediatamente comenzamos a mover el modelo por la ventana hasta adaptarlo exactamente a la misma posición del otro, haciendo coincidir todos los vértices. cuando estén conformes con el resultado, cambian de pestaña a "Groups" y en los botones de abajo comienzan a borrar varios de los geosets que importaron (con "Delete"), se darán cuenta hasta dónde tienen que borrar, porque tienen un nombre distinto a los otros geosets. Cuando los borren, inmediatamente van a "File->Save" y podemos cerrar Milkshape.
    Lo que sigue, será importar el .MS3D en Warcraft III Model Editor ("File->Import"). Cuando hayamos abierto nuestro modelo, se verá algo así:


    Debería tener un aspecto idéntico a como lo dejamos. Lo que sigue no es complicado... CTRL + click izquierdo sobre la parte que quieran extraer del modelo, en mi caso, casco, hombreras y finalmente el hacha. Tras el click, abrir directamente el Geoset Manager, "Windows->Geoset Manager", uno de los geosets de la lista debería estár marcado de azul (es el que clickeamos), asi que lo exportaremos, click derecho y seleccionamos Export. Al guardarlo, le pondremos un nombre que podamos recordar... estoy exportando el hacha, por lo que le nombraré "Axe1.geo" (recuerden anotar la extensión .geo al final). Cuando hayamos quitado todas las piezas necesarias para nuestro rip, abriremos inmediatamente nuestro .MDL. A continuación, crearemos los materiales para los geosets que acabamos de exportar. Vamos a "Windows->Material Manager", click derecho en el espacio blanco y seleccionamos "Create New". Seguido, repetimos el paso anterior en la nueva ventana. Tendremos algo así:


    En esta ventana, crearemos el material de mi hacha (puede ser el que quieran), asi que en la parte superior derecha seleccionaré "BurgakAxe.blp". Más a la izquierda inferior, hay una serie de cuadros, para entenderlo hay que saber unos conceptos:

    • None: No hace nada, mantiene la textura tal como está

    • Transparent: Render invisible, color de equipo o glow de héroe, etc...

    • Blend: Aplica alpha y se mezcla con la textura que hay debajo

    • Twosided: Render con ambos lados de los geosets

    • Unshaded: No se oscurece la textura en el juego

    • Add Alpha: Se aplica el canal alpha sobre la textura


    Basado en nuestro conocimiento, comenzaremos a aplicar estos conecptos en el material; mi hacha no posee nada más que una textura, esta textura no tiene ningún efecto, por lo tanto marcaré la casilla "TwoSided" para mostrar la textura por ambos lados y en el campo de la derecha ("Filter Mode") seleccionaré None, porque como dije antes, no tiene ningún efecto. Cuando hayamos terminado el material, le damos "OK" a todo. Ya tenemos el material del hacha, ahora, vamos a importar el geoset ("Windows"->Geoset Manager"). Hacemos click derecho en el espacio en blanco y seleccionamos Import, buscamos el geoset (en mi caso es el hacha) y le damos. Nos aparecerá una ventana desconocida hasta aún:


    Necesitamos saber el bone correspondiente para nuestra arma, por lo que les dejo una lista con los bones. Si necesitan alguno en específico, pueden pedirlo:


    Orcos

    • Masculino

      - Cabeza: bone_b18
      - Hombro Derecho: bone_b20
      - Hombro Izquierdo: bone_b19
      - Mano Derecha: bone_b42
      - Mano Izquierda: bone_b40


    • Femenino

      - Cabeza: bone_b20
      - Hombro Derecho: bone_b22
      - Hombro Izquierdo: bone_b21
      - Mano Derecha: bone_b42
      - Mano Izquierda: bone_b40


    Trolls Darkspear

    • Masculino

      - Cabeza: bone_b25
      - Hombro Derecho: bone_b23
      - Hombro Izquierdo: bone_b24
      - Mano Derecha: bone_b35
      - Mano Izquierda: bone_b37


    • Femenino

      - Cabeza: bone_b18
      - Hombro Derecho: bone_b20
      - Hombro Izquierdo: bone_b19
      - Mano Derecha: bone_b38
      - Mano Izquierda: bone_b36


    Taurens

    • Masculino

      - Cabeza: bone_b20
      - Hombro Derecho: bone_b23
      - Hombro Izquierdo: bone_b24
      - Mano Derecha: bone_b45
      - Mano Izquierda: bone_b46


    • Femenino

      - Cabeza: bone_b20
      - Hombro Derecho: bone_b24
      - Hombro Izquierdo: bone_b23
      - Mano Derecha: bone_b47
      - Mano Izquierda: bone_b46


    Renegados

    • Masculino

      - Cabeza: bone_b18
      - Hombro Derecho: bone_b20
      - Hombro Izquierdo: bone_b19
      - Mano Derecha: bone_b40
      - Mano Izquierda: bone_b38


    • Femenino

      - Cabeza: bone_b20
      - Hombro Derecho: bone_b22
      - Hombro Izquierdo: bone_b21
      - Mano Derecha: bone_b43
      - Mano Izquierda: bone_b42


    Elfos de Sangre

    • Masculino

      - Cabeza: bone_b26
      - Hombro Derecho: bone_b27
      - Hombro Izquierdo: bone_b25
      - Mano Derecha: bone_b49
      - Mano Izquierda: bone_b48


    • Femenino

      - Cabeza: bone_b27
      - Hombro Derecho: bone_b29
      - Hombro Izquierdo: bone_b28
      - Mano Derecha: bone_b61
      - Mano Izquierda: bone_b59


    Humanos

    • Masculino

      - Cabeza: bone_b18
      - Hombro Derecho: bone_b20
      - Hombro Izquierdo: bone_b19
      - Mano Derecha: bone_b38
      - Mano Izquierda: bone_b36


    • Femenino

      - Cabeza: bone_b20
      - Hombro Derecho: bone_b22
      - Hombro Izquierdo: bone_b21
      - Mano Derecha: bone_b41
      - Mano Izquierda: bone_b39


    Enanos

    • Masculino

      - Cabeza: bone_b18
      - Hombro Derecho: bone_b20
      - Hombro Izquierdo: bone_b19
      - Mano Derecha: bone_b44
      - Mano Izquierda: bone_b43


    • Femenino

      - Cabeza: bone_b17
      - Hombro Derecho: bone_b19
      - Hombro Izquierdo: bone_b18
      - Mano Derecha: bone_b40
      - Mano Izquierda: bone_b38


    Elfos de la Noche

    • Masculino

      - Cabeza: bone_b18
      - Hombro Derecho: bone_b20
      - Hombro Izquierdo: bone_b19
      - Mano Derecha: bone_b44
      - Mano Izquierda: bone_b43


    • Femenino

      - Cabeza: bone_b20
      - Hombro Derecho: bone_b22
      - Hombro Izquierdo: bone_b21
      - Mano Derecha: bone_b46
      - Mano Izquierda: bone_b44


    Gnomos

    • Masculino

      - Cabeza: bone_b18
      - Hombro Derecho: bone_b20
      - Hombro Izquierdo: bone_b19
      - Mano Derecha: bone_b39
      - Mano Izquierda: bone_b37


    • Femenino

      - Cabeza: bone_b18
      - Hombro Derecho: bone_b20
      - Hombro Izquierdo: bone_b19
      - Mano Derecha: bone_b39
      - Mano Izquierda: bone_b37


    Draeneis

    • Masculino

      - Cabeza: bone_b30
      - Hombro Derecho: bone_b29
      - Hombro Izquierdo: bone_b31
      - Mano Derecha: bone_b41
      - Mano Izquierda: bone_b47


    • Femenino

      - Cabeza: bone_b31
      - Hombro Derecho: bone_b33
      - Hombro Izquierdo: bone_b32
      - Mano Derecha: bone_b50
      - Mano Izquierda: bone_b48


    El hacha de Burgak está en la mano derecha, por lo que seleccionaré el bone correspondiente a un orco masculino en la mano derecha (bone_b42). Le damos a "Ok" y la lista con geosets se habrá extendido. Es un dificil trabajo reconocer cuál es el geoset que acabamos de importar, pero no hay otra forma, comenzaremos haciendo doble click en los geoset hasta encontrarnos con uno que tenga "(None)" de material, cuando lo encontramos, cambiaremos el "(None)" por el material del hacha, si no saben cuál es, sólo intenten con los que hay, lo seleccionan, le dan a a"Ok" y visualizan el modelo, si está mal, sígan intentando. Éste paso debería repetirse para el resto de los geoset que vayan a importar. Una vez listo el modelo luciría tal como lo diseñamos en el WMV.


    Si están conformes con el resultado, guardamos el .MDL.


  • Animaciones y Optimización:


    Ya nos acercamos más y más al fin del tutorial. Nos enfocaremos en las animaciones del modelo, para que funcione correctamente y finalmente en la optimización, lo que nos ayudará a mejorar el rendimiento de nuestros mapas con rips.
    Ya tenemos listo nuestro rip con su respectiva armadura y armas, nos sigue el abrir el .MDL con MDLVIS, pero antes, les dejaré una lista de las animaciones que habitualmente uso y corresponden a mi modelo:

      Renombrar - Original

    • Attack - Attack Second

    • Attack 2 - Attack Second 2

    • Attack Slam - Attack Slam Second

    • Attack Walk Stand Spin - Attack Walk Stand Spin

    • Death - Death

    • Portrait - Cinematic 13435 (generalmente hay dos Cinematic 13xxx, es la segunda)

    • Portrait Talk - Portrait Talk

    • Portrait Talk 2 - Portrait Talk 2

    • Portrait Talk 3 - Portrait Talk 3

    • Stand - Stand

    • Stand 2 - Stand 2

    • Stand 3 - Stand 3

    • Stand Channel Throw - Stand Channel Throw

    • Stand Ready - Stand Ready Second (dependerá del tipo de arma, si es de dos manos, será Second, si se trata de un bastón, será Thrid, etc...)

    • Stand Victory - Stand Victory 2

    • Stand Victory 2 - Cinematic EmoteCheer

    • Walk - Walk Fast

    • Walk Fast - Walk Fast 2


    • En algunos modelos, las animaciones varían, sin embargo, ustedes mismos pueden combinar animaciones y dejarlas a su medida. Sigamos con MDLVIS... vamos a "Modules->Sequence Editor...". en el panel derecho superior, se encuentran las animaciones "originales" (como les nombré en la lista de arriba), comenzarán a buscar todas las que no quieran y cuando la seleccionan, presionan CTRL + D, para borrar la secuencia y tener un peso más optimo en su rip. Una vez que hayan acabado con todas las animaciones inservibles, guardaremos el MDL nuevamente. A continuación, abren el .MDL en Warcraft III Model Editor y se dirigen a "Windows->Secuence Manager", allí podrán observar todas las animaciones. Las que anteriormente "limpiamos" en MDLVIS, las empezaremos a borrar (click derecho y "Remove"). Cuando hayan terminado, podemos cambiar el nombre a las animaciones que utilizaremos, doble click y cambian el nombre en el campo superior. Así, deberíamos tener algo similar a la lista con las animaciones "renombradas" de arriba. Para visualizar las animaciones deben dirigirse a "Windows->Animation Controller" y seleccionan la que quieran ver. Cuando estén conformes, guardan el .MDL y a su vez, lo guardarán como .MDX también.

      Abriremos el .MDX en MDLVIS y vamos a "Optimizationr->Optimizer..." marquen todas las casillas exceptuando las dos últimas, esperan unos 10 segundos y guardan el .MDX.
      Ahora limpiaremos nuestro PC. Comienzen a borrar todos los archivos que generamos (en todos los procesos) exceptuando el .MDL, el .MDX y los .BLP, que deberían quedar conjuntamente en una carpeta. Estamos listos para poner a prueba nuestro modelo, abran el World Editor e importen el .MDX con los .BLP. Así, editan una unidad a su gusto y seleccionamos el modelo. Comienzen a jugar o pruébenlo ahí mismo en el World Editor. Si quedaron conformes con el resultado, bórren el .MDL de la carpeta y han finalizado su propio rip de World of Warrcfat: Cataclysm.



  • F.A.Q:


    Con respecto al tutorial, Goblins y Worgens NO pero.... ¿pueden crearse cualquier raza con Set's / Armas de Cataclysm?
    Sí, se puede.



Finalmente el tutorial llega a su fin, fueron varios días de redacción para poder finalizar el tutorial para rippear. Es probable que muchos no entiendan secciones de este, sin embargo, estoy abierto a responder dudas, inquietudes y preguntas, son libres de preguntar lo que deseen. Para eso abrí el F.A.Q, cada pregunta que me hagan, la añadiré en el F.A.Q para que otros usuarios con las mismas dudas puedan guiarse. Quizás en un futuro próximo, redacte un tutorial más simple como es el del rippeo de characters en WOTLK.

Saludos y suerte

No publicar en otro sitio web sin auorización
___________

por Gromlink



Última edición por Gromlink el 05/02/14, 10:43 pm, editado 2 veces

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Tick Re: [Tutorial] Rippear characters desde WoW: Cataclysm

Mensaje por Cefiro el 04/02/14, 12:49 am

Buen tutorial Infernal gracias por el aporte

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Tick Re: [Tutorial] Rippear characters desde WoW: Cataclysm

Mensaje por Dockijoe el 04/02/14, 11:59 am

Demasiado bien para ser visto +rep Gromlink

PD: Se parece al mío ¬¬

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Tick Re: [Tutorial] Rippear characters desde WoW: Cataclysm

Mensaje por Dartz el 04/02/14, 02:21 pm

Solo nos falta el del Pandaría, y ya tendremos completos todos los Tutoriales de Ripeo. Excelente aporte. +rep

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Tick Re: [Tutorial] Rippear characters desde WoW: Cataclysm

Mensaje por Gromlink el 04/02/14, 10:21 pm

Dockijoe escribió:
PD: Se parece al mío ¬¬

Lo escribí en Enero del 2011, en mi foro. Tan solo ayer se me ocurrió traspasarlo para acá, puede ser bastante útil.

Dartz escribió:
Solo nos falta el del Pandaría, y ya tendremos completos todos los Tutoriales de Ripeo.

Básicamente, este tutorial trabaja y funciona con Mists of Pandaria (tal como lo explico en la introducción); tan solo hacen falta los correspondientes M2 para crear characters de Pandarens (desconozco si hay rips publicados de los M2).

Saludos y gracias a todos por sus comentarios

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Tick Re: [Tutorial] Rippear characters desde WoW: Cataclysm

Mensaje por Nekkrov el 12/02/14, 04:07 pm

Muy util, gracias por aportar Gromlink, saludos

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Tick Re: [Tutorial] Rippear characters desde WoW: Cataclysm

Mensaje por samuel1995 el 20/05/14, 06:17 pm

wow ya lo sabia

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Tick Re: [Tutorial] Rippear characters desde WoW: Cataclysm

Mensaje por Jhotam el 20/05/14, 06:34 pm

Está muy bueno, Te agradeceria que resubieras las imagenes.
porfavor Wink +rep

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Tick Re: [Tutorial] Rippear characters desde WoW: Cataclysm

Mensaje por Invitado el 21/07/14, 03:26 pm

buenas. tengo un problema. en el paso de armar el modelo, al abrirlo con el mdlVis 1.40 me dice "access violation at address 0040284A in module "MdlVis English.exe". read of adress 8059f008" por casualidad podrias decirme de que se trata?

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Tick Re: [Tutorial] Rippear characters desde WoW: Cataclysm

Mensaje por samuel1995 el 20/11/14, 11:35 pm

joooderr

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Tick Re: [Tutorial] Rippear characters desde WoW: Cataclysm

Mensaje por Delyon el 01/12/16, 02:26 pm

Hola me tira el mismo error que dos comentarios anteriores (access violation at...). Alguna solución?

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Tick Re: [Tutorial] Rippear characters desde WoW: Cataclysm

Mensaje por [Aspect]BlackDragon el 01/12/16, 03:31 pm

Interesante

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Tick Re: [Tutorial] Rippear characters desde WoW: Cataclysm

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