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[Tutorial] Modelaje 2

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Tick [Tutorial] Modelaje 2

Mensaje por Piru el 23/05/13, 02:44 pm

Sean bienvenidos a este segundo tutorial de modelaje que realiso, si están aquí para aprender supongo que han leído la primera parte que está aqui: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]
En este caso haremos algo más avanzado, por lo que solo espero que hayan estando practicado un poco si quieren entender este.
En este tutorial ya no es necesario que les expliqye como usar texturas de otros modelos, crear materiales, importar y exportar geosets, identificar a que bone está unido determinado geoset, entre otras cosas, eso ya lo hice en el primer tutorial.
En este voy a dar incapié en cosas solo un poco más avanzadas, ya no vamos a colocar armas ni eliminarlas, que les parece si agregamos hombreras?
Tal vez no sea un tutorial muy diferente al anterior, pero mi objetivo es enseñarles todo lo que se, a mi me hubiera gustado que alguien sa haya tomado el tiempo de exlicarmelo asi o mejor aún ya que soy algo duro de aprender, si no me créen pregunten en el chatbox.
Bueno, para los que habían iniciado modelaje con mi primer tutorial con el mismo tema quiero decirles que esta vez vamos a continuar trabajando con e mismo modelo que habíamos creado, así es, Uther con FrostMourne.
Vamos a añadirle hombreras a este personaje, pero para eso vamos a tener que encontrar otras ya que además de que no hice unas desde cero en mi vida sería muy comlicado explicarles como hacerlas.
Entonces podemos ver que personajes poséen armaduras con un poco de estilo y que a su vez le quede bien a Uther.
Listo, ya lo decidí, vamos a añadirle las hombreras que posée Lord Garhitos, si quieren las podrán skinear luego, de hecho les dejaré un tutorial para que lo hagan.
Por qué digo que las pueden skinear? lo digo porque sin son solo un poco detallistas no les va a gustar que la armadura gris deo plateada de Uther lleve unas hombreras negras, solo por eso.
Bien comencemos, las herramientas son las mismas que en el tutorial anterior con la diferencia de que ahora el mdelo no será original ni tedrán que descargarlo, como dije usaremos el que habíamos creado.

Entonces lo que tenemos ahora es esto:



Para empezar ustedes ya saben que por el momento no necesitamos el modelo de Uther que hicimos, solo necesitamos a Lord Garhitos.
Esta vez no hay que eliminar geosets en Uther, solo hay que acomodar un poco los vértices de las hombreras, por lo que no será muy complicado entender cuál es el trabajo y en que debemos enfocarnos.
Vamos a abrir el modelo de Lord Garhitos que se encuentra en el segundo .mpq, en las unidades Creeps .
Dije que solo ibamos a añardirle las hombreras de Garhitos a Uther, entonces vamos a identificar a que geoset corresponden las hombreras ayudándonos con la tecla Ctrl y el click izquierdo sobre las hombreras.
Una vez identificado el gesoet lo exportamos a una nueva carpeta donde tendremos una copia del modelo que hicimos antes (Uther con FrostMourne). Guardamos el geoset con el nombre que quiean y no olviden la extensión, era .geo .
Para asegurarnos que ese es el geoset que posee las hombreras vamos a eliminarlo, si las hombreras siguen ahí significa que el geoset que exportamos no era el correcto, entonces vamos a identificarlo de nuevo y a exortarlo sobre escribiendo el que guardamos recién.
Ahora hacemos lo mismo, eliminamos el gesoet que acabamos de exportar y si las hombreras ya no están significa que ese si es el geoset que utilisaremos.
Ahora deberíamos exportar el geoset a Uther pero... hay un problema, no sabemos que huesos son los que pertenecen a los hombros, por lo que no no seviría avanzar importando los geoset.
Entonces abrimos el Mdlvis y cargamos el modelo de Uther.
Vamos a ver el geoset donde están los hombros de Uther, que sería el segundo geoset, luego vamos a Modules y Sequence Editor para poder identificar a que huesos pertenecen los hombros.
Les diría yo cuáles son, pero como simepre digo... no lo aprenderían por su cuenta, y en ese caso no aprenderían a modelar, solo aprenderían a agregarle hombreras a Uther, y obviamente no es lo mismo.
Entonces, les explico de nuevo, deben asegurarse en que hueso podría ir la hombrera para que se mueva correctamente. Tengan cuidado ya que hay un hueso para el hombro izquierdo y otro para el hombro derecho. Sería ilógico que las hombreras funcionen correctamente si están unidas al mismo hombro por más que las acomodemos una en cada hombro, espero que lo hayan comprendido.
Una vez que hemos identificado a que huesos pertenece el hombro izquierdo y a que hueso pertenece el hombro derecho los anotaremos en algún lado, ya sea papel o un documento de texto en su equipo.


Ahora abriremos el War3 Model Edit y vamos a crear un modelo nuevo llendo a File
y luego New , este modelo será para recrear el modelo de Garhitos, pero solo con las partes que necesitamos que son las que están en el geoset que le sacamos a Garhitos.
Una vez creado el modelo vamos a agregarle la textura de Garhitos, pero no la busquen en la carpte Textures , no estará ahí, vayan al la carpeta de Garhitos en las unidades Creeps , abran la carpeta de Garjitos pero no el modelo, observen que abajo del modelo hay una textura, se llama LordGarhitos.blp , esa es la textura.
Usen la textura como ya les enseñe, haciendo click derecho y luego en Use as Texture.
Ahora el nuevo modelo que himos tendrá textura.

Ahora debemos crear un material y dentro un Material Layer, luego solo denen ponerle la textura de Garhitos y listo, no es necesario que modifquen otra cosa en este caso.
BIen, ahora deberíamos importar el geoset, pero seguro que no sabían esto: al crear un modelo nuevo el mismo no posee texturas, materiales y tampoco geosets, asi que tampoco posée huesos, entonces no podíamos añadir un geoset ya que no hay huesos al que unirlos.
Entonces para crear un hueso vamos a ir a Windows y luego a Node Manager ,  hacemos click derecho en un especio en blanco y luego seleccionamos Create Bone , por defecto el nombre de ese bone será UNNAMED , si gustan pueden cambiarlo, pero no es necesario, al menos en este caso ya que luego este modelo que estamos haciendo va a ser descartado.

Ahora vamos a imortar el geoset de Garhitos y unirlo al único hueso posible, ya que es el único que hay.
Proseguiremos abriendo el gesoet y añadiéndole el material que hicimos que también es el único que hay.

Ahora podremos ver lo que necesitamos de Garhitos. Vamos a guardar ese modelo como un modelo nuevo, no se olviden de la extensión .mdx .
Ahora vamos a abrir ese nuevo modelo en el Mdlvis . Al abrirlo obviamente solo tendrá un solo geoset, entonces vamos a pulsar la tecla F para ver su textura y vamos a eliminar uno por uno los vértices que no pertenescan a los hombreras. Al final lo único que debe quedar son ambas hombreras, háganlo con cuidado.
Una vez que solo puedan verse las hombreras seguramente les hayan quedado vértices sueltos, así que les enseño otra función de este programa.
Vamos a la ventana Optimization y luego a Optimizer... . Al abrir el Optimizer... solo dejaremos marcada la opción Delete free vertices y así eliminaremos los vértices libres que quedaron.
Guardamos este modelo reemplazando al anterior y listo.



Ahora necesitamos esas hombreras pero de forma separada ya que ambas pertenecen al mismo geoset.
Lo que haremos ahora es eliminar una de las dos hombreras, es decir, eliminar sus vértices y que quede solo una hombrera.
Nota : no confundan Hombrera derecha con Hombrera que ustedes ven a su derecha , solo lo explico porque ya me pasó.
Entonces eliminaremos la hombrera que posée unas espinas, es decir, la hombrera izquierda de Garhitos, y solo nos quedará la hombrera derecha, guardaremos ese archivo con un nombre como este Derecha.mdx .
Ahora vamos a abrir el modelo que posée las dos hombreras juntas nuevamente y eliminaremos la hombrera que no posée esas espinas, entonces nos quedará la hombrera izquierda de Garhitos y guardaremos ese modelo como Izquierda.mdx
Para que hicimos esto? fue para poder obtener el geoset de ambas hombreras, aunque aún no los tenemos, pero para hacerlo debemos abrir alguna de las hombreras en War3 Model Edit y abrir el Geoset Manager para luego exportarla con el mismo nombre (o uno parecido) al modelo, es decir, si usamos el archivo Izquierda.mdx guardaremos el geoset como Izquierda.geo .
Repetiremos lo mismo pero con la hombrera que nos falte.
Entendieron? lo que hicimos fue quitarles las hombreras a Garhitos y lograr que queden por separado para poder unirlas al geoset que corresponden.



Ahora vamos a abrir en War3 Model Edit el modelo de Uther y vamos a añadirle la textura de Garhitos como ya les expliqué cuando les enseñé como crear el modelo nuevo.
Recuerdan los nombres de los huesos de ambos hombros? los usaremos ahora.
Primero vamos a crear el material para que la textua se aplíque al geoset, entonces vamos al Material Manager y aquí ya saben que deben hacer. No se olviden de anotar los dos últimos números del Material, aclaro, del Material, no del Material Layer.
Ahora vamos a importar las hombreras, así que vamos al Geoset Manager importamos la hombrera izquierda y luego la derecha, cada una en el hueso que corresponde.
Solo para asegurarnos de que todo está bien vamos a ver las animaciones, las hombreras se tienen que mover como si estuvieran colocadas en lo hombros.
Si les ha quedado bien podremos proseguir, ya podemos guardar el modelo.


Ahora vamos a abrir a este Uther con las hombreras que tiene arriba de la cabeza (apoximadamente) pero con el Mdlvis
Y ahora vamos a corregir esa punta que Uther tiene en su hombro derecho ya que de lo contrario no molestará cuando le coloquemos las hombreras negras.
De paso aproveché para quitarle un pocode hombros ya qye se veía muy "hombrudo" gracias a esas hombreras que supuestamente tiene Uther. Mi intención era que sus hombros queden algo más normales para que no haya inconvenientes con sus nuevas hombreras.
Listo, prosigamos. Vamos a seccionar las dos hombreras juntas pero solo vamos a hacer que una se acomode, y luego la otra. Por qué de esta manera? digo que lo hagan así ya que si necesitan agrandar las hombreras para queden bien en Uther van a agrandar las dos juntas por lo que sería más prolijo.
Ya saben como acomodarlas, recuérden rotarlas y moverlas, tengan cuidado con los ejes.

Ahora pueden abrir el modelo en el War3 Model Edit para ver como queda.



Espero que lo hayan disfrutado.

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Tick Re: [Tutorial] Modelaje 2

Mensaje por Nekkrov el 17/06/13, 04:49 pm

Buenisimo tutorial Piru Infernal

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Tick Re: [Tutorial] Modelaje 2

Mensaje por Jhotam el 26/06/13, 02:06 am

Lo disfrute, el aporte esta muy bueno, +rep

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Tick Re: [Tutorial] Modelaje 2

Mensaje por Dockijoe el 20/07/13, 04:07 am

Vi uno aqui sobre las texturas pero no tan ampliado como aqui +rep

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Tick Re: [Tutorial] Modelaje 2

Mensaje por Redsuitheart el 06/10/13, 07:19 pm

piru muy buen tuto aunque las imagenes no se ven +rep

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Tick Re: [Tutorial] Modelaje 2

Mensaje por groten el 05/11/13, 06:38 am

Muy buenas,me podrían ayudar?,me gustaría saber como meto los modelos en mi wow,me descargue un modelo y viene con dos carpetas, pero no se que hacer con ellas,me podrían ayudar?,gracias de antemano.

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