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[Tutorial] Modelaje 1

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Tick [Tutorial] Modelaje 1

Mensaje por Piru el 23/05/13, 02:39 pm

Sean bienvenidos a mi nuevo tutorial.
Teniendo en cuenta que ya di una introducción al modelaje en estos posts: [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] - [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] , y como identificar a que bone esta unido determinado geoset en este post: INTRODUCIR LINK AQUI procederé a explicar de manera no detallada.
En este tutorial veremos como Eliminar y añadir arma a un modelo o bien Reemplazar el arma de un modelo
Tengo que aclarar que estoy hablando de modelo y no de unidad, por ende no exlicaré nada de detondares, el título dice claramente Modelaje , sepan disculpar las molestias.

Herramientas necesarias:
War 3 Model Edit : lo puedes decargar desde aqui: INSERTAR LINK AQUI
Mdlvis : lo puedes decargar desde aqui: INSERTAR LINK AQUI
Un modelo , ya sea original o descargado desde alguna web.

En mi caso utilisaré el modelo de Uther para añadirle la espada FrostMourne.

Antes que nada debemos conseguir el modelo de FrostMourne por separado, es decir, encontrar un modelo que la poséa y extraerla.
Podemos usar a Arthas con espada, que lleva la FrostMourne o a Arthas Caballero de la muerte, es indiferente.
Debido al proceso que hay que realisar lo más rápido (solo por cuestión de segundos) sería usar a ArthaswithSword (Arthas humano con FrostMourne) .
Entonces esto es todo lo que necesitamos ahora:



Como ya dije primero necesitamos la espada FrostMourne, por lo que abriremos el modelo de Arthas que lo posee.
Cuando abrán ese modelo y vean que además de tener la FrostMourne tiene un martillo no se preocupen, si jugaron la camaña van a entenderlo.
Ahora que abrimos el modelo lo que vamos a hacer es guardarlo como un archivo nuevo, para no perdernos hagamos una carpeta en el escritorio con el nombre que desées y guardalo ahí, no te olvides de agregarle la extensión .mdx al final del nombre.
Ya tenemos un modelo que será editable, ahora no usaremos el programa War 3 Model Edit por un rato.
Abriremos al programa Mdlvis y cargaremos el modelo de Arthas que guardamos en la carpeta que hicimos.
Pondremos la perspectiva que mejor nos quede para trabajar, en este caso Right (derecha) ya que la espada está del lado derecho.
En la sección de geosets buscaremos el geoset que sea de la espada, solo para identificarlos.
Si aún no has cliqueado nada verás que el único geoset marcado es el número uno, y si prestamos atención no tiene nada que ver con la espada, por lo que lo descmarcaremos y ya no se verá ningún vétice.
Tildaremos el geoset número dos para ver que pasa, verás que ese geoset tampoco pertenece a la espada. Repite este proceso de marcar y demarcar hasta que encuentres el correcto, te diría ahora mismo cuál es pero así no prestarías atención y no aprenderías, prosigo.
Una vez que has ubicado el geoset de la espada vamos a dejarlo desmarcado y marcaremos todos los otros, como verás queda el modelo completo marcado exceptuando la espada. AHora selecciona todos los vértices que se ven y luego eliminalos.
Nota : si seleccionaste todos los vértices que no eran de la espada y los eliminaste y aún así te siguen apareciendo dos geosets en lugar de uno solo como debería significa que no eliminaste la "espada falsa" que pertenece a una animación pero Arthas no la usa en las animaciones restantes. Para poder verla deberás alejar la vista, se encuentra en un lugar alto justo arriba de la cabeza de Arthas, haz que sus vértices se vean y elimínala.
Nota : si al leer esto te quedó solamente un geoset y este pertenece a la FrostMourne que Arthas llevaba en su mano te felicito, hasta aquí vienes perfecto.
Ahora vamos a guardar este modelo sobre escribiendo el primero ya que no nos sirve para nada.

Logros : Modelo de FrostMourne obtenido

Ahora que ya tenemos la espada volveremos al War3 Model Edit.
Vamos a abrir nuestro modelo (la espada) y si quieren mírenla un momento, pero no se emocionen, esta espada va a ser descartada en unos momentos.
Como podrán observar la espada al abrirla aparece inclinada, lo que esun pequeño problema, pero luego verán que es sencillo de solucionarlo.
Vamos a ir al Geoset Manager y veremos la lista de geosets de este modelo, en este caso solo le ha quedado uno. Vamos a darle click derecho y vamos a elegir Export , lo guardan con el nombre que quieran pero no se olviden de agregarle la extensión .geo porque si no ya no sirve y tendremos que exportarlo de nuevo.
Antes de cerrar el modelo vamos a ir al Material Manager y ver las características del material que usa ese geoset.
Tengan en cuenta que un material sirve para unir a un geoset con una textura, entonces luego vamos a crear un material (aún no, dije luego) y no puede ser cualquier material, tiene que ser un material con las mismas características que el original, entonces así nos asgurarémos de que funcione correctamente.
Si abrimos el Material Manager y vemos que ninguno está en color azul (como si lo hubieramos cliqueado) vamos a tener que volver a donde está la espada y mantener apretado el botón Ctrl de nuestro teclado mientras cliqueamos la espada. Ahora si tendremos el material correcto marcado, asi que volvemos a Material Manager y allí estará, marcado en color azul.
Ahora vamos a darle doble click al material para poder entrar y veremos que adentro contiene un "Material Layer" que en realidad es eso lo que necesitamos. Entramos a ese Material Layer y veremos algo asi:

I

Vamos a tener en cuenta esos datos ya que luego crearemos un material y dentro un material layer y no puede tener cualquier cosa, asi que anoten los datos o hagan una captura de pantalla y puéguenla en Paint para poder verlos luego.

Logros : Geoset de FrotMourne y datos de su material layer

Ahora que ya tenemos lo que necesitamos podemos eliminar el modelo de la espada (pero no el geoset que exportamos).
Vamos a abrir el .mpq y vamos a buscar el modelo de Uther. Una vez abierto vamos a guardarlo como un modelo nuevo, como hicimos con Arthas, no se olviden de la extensión .mdx que deben poner al final de nombre.
Ahora que tenemos un modelo de Uther editable antes que nada vamos a tener que agregarle la textura de FrostMourne.
Para añadirle esa textura vamos a hacer esto, sin cerrar el modelo de Uther vamos al MPQ Browser y buscamos la carpeta Textures y ahí buscamos la textura llamada FrostmMourne . Una vez localisada le damos click derecho a la textura y seleccionamos Use as Texture, ahora ya tenemos la textura de FrostMourne en los datos de Uther.
Para verla vamos a ir a Texture Manager y veremos que la tercera textura es la de la espada, vamos a darle doble click para asegurarnos, no se emocionen ya deben cerrarla.



Logros : Textura de FrostMourne en los datos de Uther

Ahora que ya tenemos la textura vamos a añadir el geoset de la espada (el que habiamos exportado antes), para eso vamos al Geoset Manager y hacemos click derecho en un espacio vacío del mismo. Ahora seleccionamos Import y podremos buscar el geoset y vamos a seleccionarlo.
Nos aparecerá una lista de bones para elegir, pero son muchos y solo uno es el correcto, nos detendremos un poco aquí.
Cerraremos esa lista por un moemento por lo que el geoset no se importará al modelo, en definitiva no lo importamos, lo haremos luego.
Tengo que explicarte que al seleccionar un bone o hueso (en esañol) estaremos eligiendo la posición en que se debe mover, por ejemplo:
Si al importar ese geoset lo unimos al hueso Head Ref podremos hacer que la espada la llave Uther, pero el problema seá que cuando la acomodemos, por más que sea en la mano la espada se moverá como se mueve la cebeza ya que el bone Head Ref pertenece a la cabeza. Por más que le pongamos la espada en la mano, en un pié o en el estómago la espada se moverá como se mueva la cabeza.
Entonces lo que demos hacer es lograr que la espada se una al hueso correcto, observen que el martillo de Uther (que aún lo lleva) no se mueva a cualquier dirección, siempre responde correctamente a los movieentos físicos de Uther. Por lo que debemos averiguar cual es el nombre del hueso al que está unido el martillo, una vez que lo sepamos vamos a imortar el gesoet a ese mismo hueso y luego acomodamos la espada y eliminamos el martillo.

Entonces parta proseguir hay que identificar a que hueso está unido el martillo, para eso vamos a abrir el programa Mdlvis y cargamos el modelo de Uther que hicimos. Ponemos la perspectiva derecha, es decir Right. Ahora vamos a ver la lista de gesoets de Uther, en total tiene tres, y como siempre solo está marcado el primero. Debemos localizar en que gesoet está está el martillo, te diría cual es pero luego cuando quieras hacer tu trabajo no lo entenderías. Así que busca cual es el geoset en el que se ve que están los vértices del martillo.
Cuando lo encuentres desmarca la opción que está arriba de la lista de geosets, es decir, desmarca la opción Show All. Ahora solo verás los lados que forman eso vértices.
Ahora presiona la tecla F de tu teclado, ahora podrás ver las texturas que use ese geoset, pero ya no se ven los vértices, entonces mira hacia arriba en el programa donde dice Vertices y déjala tildada, así podrás ver los vértices de nuevo.
Ahora con la rueda del mouse acércate al martillo. Ahora mira hacia arriba en el programa y observa donde dice Modules , selecciona eso y luego en Sequence Editor .
Verás que arriba del modelo te aparecen tres pestañas: Bones , Anims , y Movement . Selecciona la pestaña Bones , ahora haz click en cualquier parte del martillo, preferiblemente en un vértice del mismo. Una vez que haz "tocado" un vértice del martillo podrás observar que debajo de la lista de geosets (probablemente tengas que baja con la rueda del mouse) aparece la palabra Hammer , esto significa que el martillo está seleccionado al bone Hammer , felicitaciones.

Logros : Bone o hueso del arma identificado

Muy bien, ahora puedes cerrar el programa Mdlvis si quieres, aunque luego tendremos que usarlo una vez más. Al cerrar el programa te reguntará si quieres guardar los cambios en el modelo, si pones Yes o No es lo mismo ya que no haz realisado cambios en el modelo, solo lo visualisaste.
Ahora volvemos al War3 Model Edit , si lo habías cerado vuelve a abrir el modelo de Uther que hicimos ya que ese tiene la textura de FrostMourne, el original no.
Vamos a ir al Geoset Manager y por fin vamos a importar el geoset que tanto tiempo llevávamos en esa carpeta. Cuando aparesca la lista de bones para seleccionar uno debes buscar obviamente a Hammer ya que para eso lo buscamos, luego le das a Ok .
Ahora si revisas a Uther verás que aún no se le ve la espada por más que hayamos importado el geoset, quieres saber a que se debe esto? recuerdas que dije que un geoset se una a una textura? es decir, tenemos el bone y la textura pero... recuerdas como se unían? pués claro, con un material, eso es lo que nos falta, un material para unir el bone y la textura.
Entonces si hiciste la captura de pantalla o copiaste los datos del material de la FrostMourne como dije esto no será ningún problema.
Vamos a ir al Material Manager y en un espacio en blanco hacemos click derecho y luego seleccionamos Creat New , y lo único que vamos a hacer es poner Ok , y ahora estaremos en la lista de materiales nuevamente. Vamos a tener que encontar el material que acabamos de de crear, pero... como sabremos cuál es? sencillo, vamos a entrar a todos los materiales y sabremos cual es el muestro porque adentro no tendrá un Material Layer, a nuestro Material no le creamos un Material Layer, recuedas? entonces revisa los materiales hasta encontrar el que no tenga un Material Layer dentro. Cuando lo encuentres haz click derecho en un espacio en blanco (dentro del material) y selecciona Create New , y ahora deja este Material Layer con los mismos datos que el Material Layer de FrostMourne y luego presiona Ok .
Ahora dentro del Material vueve a poner Ok y volverás a ver la lista de materiales. Si te fijas podrás ver que uno de los materiales está seleccionado (el que tiene color azul), ahora anota o memoriza los dos últimos números que tiene ese material ya que lo necesitaremos.

Logros : Material de FrostMourne obtenido

Ahora vamos a ir nuevamente al Geoset Manager y vamos a hacer algo parecido a lo de recién, vamos a entrar a todos los geoset uno por uno, por qué? observa esta imágen de dos geosets distintos:



Como verás en la parte que resalte con color ojo se puede ver que el geoset de la izquierda tiene realción con un material, de hecho ese código que aparece es de un material. Ahora observa el material de la derecha, en lugar de tener el código de un material dice None , esto significa que ese geoset aún no posée ningún material ya que fue añadido recientemente.
Entonces lo que hay que hacer es revisar os geosets de Uther hasta encontar uno en el que diga None y así podremos saber cual es el gesoet de FrostMourne.
Cuando lo hayas encontrado solo debes añadirle el material seleccionándolo en la lista, sabrás cuál es ya que te dije que anotes o memorizes los dos últimos númueros del material de FrostMourne. Si ya lo seleccionaste solo selecciona Ok y ya puedes cerrar el Geoset Manager y el Material Manager
Por fin verás la espada en el modelo, ahora si gustas puedes ver las animaciones para ver que tal está.
Si revisaste las animaciones vas a ver que la espada se mueve conforma se mueven las manos de Uther pero además de que no está bien acomodada la espada también tenemos el martillo aún.

Logros : FrostMourne añadida a Uther


Bien, ahora que ya tenemos la FrostMourne en el mismo modelo que Uther rocederemos a arreglar los errores, en este caso vemos que la espada está mal ubicada (está cerca de la muñeca de Uther) y Uther aún lleva su martillo.
Entonces vamos a guardar el modelo sobre escribiendo el anterior y vamos a abrirlo en el Mdlvis .
Ponemos la perspectiva derecha o sea Right y ahora vamos a realisar lo mismo que antes, pero ahora vamos a buscar el geoset donde estén los vértices del la espada y los vértices del martillo.
Una vez que hemos localizado dichos geosets vamos a seleccionar todos los puntos de la espada, para hacer esto vamos a hacer que solo se vea la espada y seleccionamos todos los puntos de ella, luego volvemos a hacer que se vean los vértices del martillo y listo. Ahora podremos ver el martillo mientras trabajamos con la espada.
Ahora vamos a rotar la espada sobre el Eje X y acomodarla como les paresca hasta que tenga la misma posición de martillo. Les recomiendo cambiar de perspectivas para hacerlo bien.
Ahora vamos a rotar la espada sobre el Eje Y y acomodarla hasta que tenga la misma posición que el martillo.
Jueguen con los ejes hasta que vean que la espada presenta las mismas inclinaciones que el martillo, o que al menos se paresca. No importa que la espada siga en la muñeca de Uther, lo importante es dejarla con la misma posición que el martillo.
Una vez hecho esto vamos a cambiar la herramienta de rotación por la que sirve para trasladar y vamos a mover la espada hasta la posición del martillo, recuerden los ejes, son muy importantes.
Una vez que la espada esté unicada correctamente abremos terminado con este paso. Pueden rotar las cámaras, pero aclaro, rotenlas cámaras del modelo para ver desde otros ángulos, pero no roten el modelo, las cámaras. Esto les va a servir para ver como queda la espada en la mano de Uther.
Recuerden que el mango debe quedar en la mano de Uther y no en cualquier otro lado.

Logros : FrostMourne colocada correctamente

Ahora lo único que falta es eliminar el los vértices que posee el martillo que ya deben saber como es, pero aún así lo explico.
Vamos a hacer que solo se vea el geoset donde están los vértices del martillo, nos acercamos al martillo si lo vemos necesario, y si aún no lo hiceron presionen la tecla F para poder ver la textura de Uther.
Con cuidado seleccionen uno o varios vértives del martillo y vayan eliminándolos copletamente, pero cuidado con borrar otras partes como el libro de Uther por ejemplo.
Si ya lo hiciseron solo deben guardar el modelo y abrirlo en War3 Model Edit y listo, ya tienes a tu propio modelo realisado por ti.

Logros : Martillo eliminado



Logro Final : MODELO PROPIO REALISADO

Espero que lo hayan disfrutado y también espero haber logrado que más gente se inicie en el modelaje. Es algo entretenido cuando no tenes nada que hacer, en mi caso lo uso como un reemplzao al dibujar sobre papel y demás.
Con el tiempo tal vez les guste.


Si tienes algún problema con el tutorial no dudes en comentar, estaré para ayudarte

Este post es de mi autoría y queda terminántemente prohibido ser publicado en otro foro/página


Última edición por Piru el 03/06/13, 04:10 pm, editado 1 vez

Piru
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Tick Re: [Tutorial] Modelaje 1

Mensaje por patronsd el 02/06/13, 03:52 pm

bien

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Tick Re: [Tutorial] Modelaje 1

Mensaje por Nekkrov el 03/06/13, 03:45 pm

Exelente y Muy completo ahi te va +rep felicidades!

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Mensaje por Jhotam el 26/06/13, 02:09 am

Muy bien, lo leere detenidamente, gracias +rep iru

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Mensaje por Dockijoe el 20/07/13, 04:06 am

Muy buen aporte +rep

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Tick Re: [Tutorial] Modelaje 1

Mensaje por humansvsorcs el 20/07/13, 09:36 pm

muchas gracias Piru estoy mas o menos aprendiendo agregar armas a un modelo pero no sabia quitarlas gracias por todo

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Tick Re: [Tutorial] Modelaje 1

Mensaje por Facundo767 el 30/03/14, 06:32 pm

Esta bueno, acabo de hacer uno, pero mi duda es mas que nada, como puedo crear un modelo de cero, que conformaría parte de una unidad.

Es decir, crear un modelo como una hombrera, espada, casco, etc. Para ponerlo a una unidad.

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Tick Re: [Tutorial] Modelaje 1

Mensaje por AgustinDip el 03/04/15, 04:19 pm

Gracias por la info Smile

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Tick Re: [Tutorial] Modelaje 1

Mensaje por Feber12 el 11/05/15, 12:17 pm

gracias Very Happy

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Tick Re: [Tutorial] Modelaje 1

Mensaje por David Diaz el 20/07/15, 04:33 pm

gracias a leer

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Tick Re: [Tutorial] Modelaje 1

Mensaje por David Diaz el 20/07/15, 06:35 pm

Tuve problemas le pongo la espada en el citio luego lo abri con el editor y sale muy lejos de las manos del modelo o queda totalmente negro alguien me ayuda ?
o me pueden aderir la espada a un modelo porfa se lo agradeceria Smile

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Tick Re: [Tutorial] Modelaje 1

Mensaje por GEORGEZUZU el 21/07/15, 10:24 pm

gracias

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