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Tutorial Maestro

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Tema Resuelto Tutorial Maestro

Mensaje por Naus Allien el Vie 19 Dic - 16:56

Recuerdo del primer mensaje :

TUTORIAL MAESTRO:
PERSONALIZAR WARCRAFT III:


En este tutorial, aprenderemos los secretos para modificar los archivos .mpq de WIII y de esta forma tener tu juego personalizado para cualquier modo de juego. ¡Juguemos a ser Blizzard!
Dificultad: Intermedio.

NOTA: Es recomendable hacer una copia de seguridad del archivo War3x.mpq y el archivo War3local.mpq, antes de comenzar este tutorial.

PROGRAMA REQUERIDO: MPQ Viewer en [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]


PARTE 1:

Agregar unidades personalizadas a los datos de juego, de forma que se puedan crear en cualquier modo de juego y se integre perfectamente a los datos, como si Blizzard ubiera sido su autor.

PASOS:

1- Abre el MPQ Viewer (único programa que permite modificar el contenido de los .mpq de Warcraft).
2- Abre el archivo War3Patch.mpq (del directorio de juego).
NOTA: Se recomienda abrir siempre el patche, porque de lo contrario las tablas estarán desactualizadas, y el sistema LEERÁ las viejas en lugar de las NUEVAS, eliminando unidades y modificaciones del patche. En caso de que el patche no contenga algún archivo de los anteriormente citados, abrir WAR3X.MPQ o WAR3LOCAL.MPQ
3- Dirigete a la pestaña "Units".
4- Luego, elige la pestaña de la civilización que tendrá esa unidad.
5- Luego, crea una nueva carpeta y ponle el nombre de la unidad a agregar.
6- Ingresa en esa carpeta y agrega los datos de la unidad (modelos, portrait, textures, etc) pero no el ícono o botón.
7- Ve a la carpeta "Repleaceble Textures/Command Buttons" dentro del mismo MPQ.
8- Agrega el BLP que tiene el botón de activación o ícono.
9- Regresa a la carpeta Units. Seleccionala y luego fíjate en el archivo "UnitData.slk". Botón secundario en este, y luego Open.
10- Aquí es donde se comienza a agregar la unidad. Notarás que es un tabla de Excel muy compleja. Con muchos valores.
11- Ve abajo del todo y en la última fila comienza a desarrollar los datos técnicos de tú personaje.

Aquí se explica que hace cada opción (algunas no sé) y que debes poner:

UnitID: En cuatro letras debes asignarle un nombre a la unidad que comience con la letra de su civilización. Este nombre será la referencia en los otros archivos que editemos. No te lo olvides.
Sort: Es la categoría. A (humano), B (Orco), C (Elfo), D (Muerto Viviente), N (Neutral), O (animalito), P (complemento). Pon una de estas letras y luego elige un número: 1 (héroe), 2 (unidad), 3 (edificio), 9 (es para los objetos pasivos-campaña).
Comment: El nombre de la unidad.
Race: En inglés pon el nombre de la raza a la que pertenece la unidad. (human, orc, nightelf, undead, creeps, critters, naga, other.
Prio: Hace referencia a la prioridad de la unidad, opción que en el Editor se llama "Rango de formación".
Threat: No importa, aquí pon siempre 1.
Type: En esta columna se especifica el tipo de unidad. Debes poner un "_" (guión bajo) si no es de un tipo especial, o poner las palabras "Summoned" (invocada), "Peon" (trabajador), "Mechanical" (mecánica), "Townhall" (centro de la ciudad), "Ward" (torre o guardián), "Tauren", "Undead" (muerto), "Sapper". En caso de poner dos recuerda que debes separarlos con una coma y sin espacios.
Valid: Si quieres que tu unidad sea tomada por el juego pon 1.
DeathType: Hace referencia a las cuatro muertes. Pon 0, 1, 2, o 3.
death: Los segundos que tarda en morir.
CanSleep: ¿Duerme? 0 (no) o 1 (si).
CargoSize: Por lo general nada. Fijate en una unidad similar.
Movetp: El tipo de movimiento. Fly (volador), Foot (a pie), Horse (caballo), Float (agua), Hover (flota cerca del suelo), Amph (anfibio).
MoveHeight: Altura de movimiento. Para las unidades aéreas, desde dónde se moverán.
MoveFloor: Solo pon algo si en el anterior pusiste algo. Si pusiste 240, debes poner 90.
TurnRate: Ángulo de rotación. Ni idea. Yo copio los de unidades parecidas.
PropWin: Dinero que suelta.
OrientInterp: Fijate en una unidad muy, pero muy, similar.
TarjType: Blanco que es la unidad (no a los que puede atacar). "Graund" (tierra), "Air" (aire), "Structure" (para los eficios), "Ward" (torre).
PathTexture: Para los edificios, representa las cuadriculas que ocupa. Para eso debes poner "PathTexture\(X)x(X)(name).tga" reemplazando con el archivo deseado. En muchos casos también sirve para integrar texturas, pero siempre a edificios. Sino, pon un "_" (guión bajo).
FatLOS: Pon siempre 0.
Points: El porcentaje de los puntos de vida totales que tiene la unidad. Ejemplo: Si especificaste que la unidad tenía 400 puntos de vida y aquí escribes 50, tendrá 200 puntos de vida. Escribir, por lo general, 100.
Bufftype: Para los edificios. Pon "factory" si crea unidades, "buffer" si es una estructura defensiva, "townhall" para el centro principal. Un "-" (guión) si no es edificio o no entra en estas clasificaciones.
Buffradious: Solo si en el anterior elegiste algo, especifica el radio en el que actúa este edificio.
NameCount: Para los héroes. La cantidad de nombres que pueden tener. Si no es héroe, poner un "-" (guión).
Canflee: Puede escapar. Pon 1 siempre.
RequireWaterRadious: Solo para barcos que atacan, especifica el radio de ese ataque.
InBeta: ¿La unidad esta terminada o esta en su fase alpha? 1, sí. 0, no. En todos los InBeta debe ir LO MISMO.
Version: 0, Reino del Caos. 1, Frozen Throne. Sirve para especificar en que versión se podrá usar.

12- Una vez terminado todo, graba el archivo.
13- En el mpq, presiona el botón secundario en el archivo original (UnitData.slk) y selecciona "Replace". Si replace no está disponible, debido a la versión del programa, primero utiliza "Delete" para borrar el anterior, guarda, y luego usa "Add" para agregar el modifado que encontrarás dentro del directorio de juego. Elige el archivo que acabas de modificar y presiona aceptar. Selecciona "Sí", a reemplazar en caso de que te lo pida. Guarda el mpq una vez más.
14- Ahora modificaremos el archivo "UnitUI.slk". Selecciona Open.
15- De la misma forma que agregamos una fila en el anterior que modificamos, iremos al final de esta tabla y en la última fila comenzaremos a definir estos importantes valores:

UnitID: Escribe el nombre que había escrito en el ID del anterior.
SortUI: Lo mismo que pusiste en el anterior.
File: Muy importante. Coloca la ruta interna del archivo modelo. Units o Buildings\(Civilizacion)\(nombre de unidad)\(nombre del mdx/mdl principal).
FileVerFlags: La cantidad de versiones que hay de ese modelo. Siempre poner 0.
UnitSound: Poner el nombre del archivo de sonido, para eso revizar los archivos de sonido de unidades mediante el editor. Siempre va en Inglés.
TilesetSpecif: Siempre poner 0.
Name: Poner el nombre del modelo principal.
UnitClass: La clase de la unidad. Poner primero la letra del civilización: H, O, E, U, y luego Hero/Unit/Building seguida del número que es. En el caso de los neutrales se de poner el nombre de la especie (siempre en inglés).
Special: Esto es para saber si la unidad es una unidad normal o debe entrar dentro de la categoría Especial del Editor de Mundos.
Campaign: Lo mismo que en el anterior, pero para estar dentro de la categoría Campaña. 0, no. 1, sí.
inEditor: Es para especificar si quieres que se pueda colocar mediante el editor. Poner siempre 1 recomendablemente.
hiddenInEditor: Es para especificar si quieres que se pueda destrabar en el Editor mediante un code.
DropItems: Poner siempre 1.
NbmmIcon: Poner siempre un "-" (guión).
Blend: Es para aplicar un efecto de mezcla de colores. Que se hará posteriormente.
Scale: No se debe confundir con Valor de Escala. Este es el tamaño predeterminado (ver en una unidad similar).
ScaleBull: Siempre va 1.
MaxRole y Peech: Son valores exclusivos de la unidad. No los entendí muy bien, sugiero copiar el de una unidad similar.
elevPts: Puntos de elevación. Supongo que es para especificar la separación entre unidades.
FogRad: Radio de niebla. Siempre va 0.
Walk y Run: Velocidad de caminar y correr. Ambas deben ser iguales a no ser que la unidad tenga las dos animaciones.
SelZ: Si la unidad es voladora poner 230, sino poner 0.
Weap1 y Weap2: Tipo de arma del ataque 1 y 2, pero el sonido. Ponerlo en inglés.
teamColor: Poner -1 si el color va a ser variables, sino poner el número de color. Ej: 1 rojo, 2 azul, 3 teja, 4 violeta.
customTeamColor: Poner siempre 0.
armor: El tipo de armadura de la unidad. "Flesh" (carne), "Metal", "Wood" (madera), "Stone" (piedra), "Ethereal" (etereo).
ModelScale: El tamaño de la unidad. Valor de escala.
Red, Green, Blue: La cantidad de saturación de cada color.
Ubersplat: Gráfico de apoyo solo para EDIFICIOS. Poner la letra la civilización (H/O/E/U) y luego SMA (para pequeño) MED (para mediano) o TOW (para el centro principal). Las demás unidades deben llevar un "_" (guión bajo).
UnitShadow: Solo puede haber dos valores: ShadowFlyer (voladoras) o Shadow (el resto). Los edificios deben llevar un "_" (guión bajo).
BuildingShadow: Esto es solo para edificios, el resto de las unidades debe llevar un "_" (guión bajo). Debemos poner Shadow y luego en inglés el nombre del edificio (sin espacios).
Shadows H, X, Y: Son los distintos valores según el eje de sombras. Recomiendo ver una unidad muy similar.
ShadowOnWater: Poner siempre 1.
SelCircOnWater: Solo poner 1 en unidades de agua. En el resto 0.
Occh: Siempre poner 1 o en algunos casos 200.
InBeta: ¿La unidad esta terminada o esta en su fase alpha? 1, sí. 0, no. En todos los InBeta debe ir LO MISMO.

16- Grabar el archivo.
17- Repetir los pasos 13, 14, y 15 pero con este archivo de manera que reemplace al "UnitUI.slk" original.
18- Ahora nos toca modificar las habilidades que tendrá el personaje. Para eso pulsamos Open en el archivo "UnitAbility.slk".
19- Seguimos los pasos ya sabidos, creando una nueva fila en el final de la hoja, y comenzando a colocar los datos de las siguiente categorias:

NOTA: Las habilidades estan identificadas mediante su ID. Si quieres saber los ID's de cada uno de las habilidades abre el archivo de habilidades con extensión SLK. En próximos tutoriales veremos como crear habilidades.
NOTA 2: Para enumerar debemos separar con comas y sin incluir ningún espacio entre habilidad y habilidad.

UnitAbilID: Debemos poner el ID que pusimos en los anteriores casos (el de cuatro caracteres).
SortAbil: Lo mismo que en los anteriores sorts.
Comment: Lo mismo que en el "Comment" del archivo "UnitData.slk". Exactamente lo mismo.
Auto: Las habilidades que se auto lanzarán. Sino hay ninguna, poner un "_" (guión bajo).
AbilList: La lista de las habilidades comunes de unidad. Por ejemplo "Defender" de los soldados rasos.
HeroAbilList: La lista de las habilidades de héroes. Por ejemplo "Imagen de Espejo" de los Maetros de las Espadas.
InBeta: ¿La unidad esta terminada o esta en su fase alpha? 1, sí. 0, no. En todos los InBeta debe ir LO MISMO.

20- Grabar nuevamente el archivo.
21- Repetir los pasos 13, 14, y 15 pero con este archivo de manera que reemplace al "UnitAbility.slk" original.
22- Estamos cada vez más cerca de terminar. Ahora debemos modificar las estadisticas de las unidades. Elegimos Open en el archivo "UnitBalance.slk"-
23- Una vez más, comenzamos a escribir en la última fila de la hoja de datos. Es bastante largo en este caso:

UnitBalanceID: El ID de nuestra unidad una vez más debe ser introducido aquí.
SortBalance: Debemos poner la categoría con una letra y un número que ya hemos puesto anteriormente.
Sort2: Busquemos en la lista de unidades y copiemos de la que más se parezca la nuestra.
Comment: Los comentarios exactamente iguales que en anteriores archivos.
Level: El nivel de la unidad.
?: Poner FALSO si es una unidad creable en una partida normal o una unidad neutral. Las unidades especiales o peculiares deben ir con VERDADERO.
Goldcost y LumberCost: Coste de oro y madera respectivamente.
GoldcostRep y LumberCostRep: Lo mismo que se escribió anteriormente.
Fmade: Si es una granja/casa o un centro de ciudad, poner la cantidad de población que brinda. Poner un "-" (guión) en el resto.3
Fused: Coste de comida (población) que requiere la unidad. En el caso que no requiera se pone un "-" (guión).
Bounty: No tengo idea. Lo mejor es copiar los valores de una unidad muy, muy, muy, similar.
StockMax: Siempre irá 3 cuando sea una unidad que se puede crear en una partida normal, sino va un "-"
StockRegen: Siempre va 30 cuando es un algo que se puede crear en una partida normal, sino va un "-".
HP: Puntos de vida de la unidad, inicialmente.
RealHP: Puntos de vida totales de la unidad.
RegenHP: Índice de regeneración de puntos de vida.
RegenType: Cuando se le regenera la vida a la unidad. "Always" (siempre), "None" (nunca), "Night" (noche), y "Blight" (infestación).
ManaN: Mana mínimo.
RealMana: Mana de la unidad.
Mana0: Puntos de mana iniciales.
RegenMana: índice de regeneración de puntos de mana.
Def: Defensa de la unidad.
RealDef: Defensa rela de la unidad, numéricamente.
Spd: Velocidad de la unidad.
MinSpd: Velocidad mínima de la unidad. Pon 0.
MaxSpd: Límite de velocidad. Pon 0 (no hay límite).
Bldtm y reptm:
Sight: Radio de visión.
NSight: Radio de visión durante la noche.
STR, INT, AGI: Cantidad inicial de Fuerza, Inteligencia, y Agilidad, respectivamente. Si no es héroe "-".
STRplus, INTplus, AGIplus: Cantidad de Fuerza, Inteligencia y agilidad que ganan por nivel. Si no es héroe "-".
AbilTest: Casi siempre va 6. Archimonde tiene 10 e Illidan malvado tiene 9,4. Si no es héroe "-".
Primary: Atributo primario del héroe. Poner "STR", "INT" o "AGI" Si no es héroe "-".
Upgrades: Solo para unidades. Debes enumerar las mejoras que benefician a esta unidad, poniendo su ID, y separando con comas (sin espacios en blanco). En los héroes "-".
Tilesets: Es solo para unidades neutrales. Mediante UNA LETRA, debemos seleccionar en que regiones estarán presentes. Para eso recomiendo ver en otras unidades en la lista. Ej: "N" es Northrend, "W" es Lordaeron Winter, etc. En las otras unidades poner "*" (asterisco).
Isbldg: Solo para neutrales. Poner 1, cuando queremos decir que es comprable en los campamentos de mercenarios o en otro edificio especial. En el resto, poner 0.
PreventPlace: Es para elegir donde NO queremos que se coloque el edificio. En la mayoría de los casos "unbuildable" (terrenos incostructibles). En las unidades poner un "_" (guión bajo).
RequirePlace: Esto es solo para los edificios Muertos Vivientes, debemos poner "blighted". En el resto un "_" (guión bajo).
Repulse: Todos los valores de repulse son muy especificos de la unidad, lo mejor es seguir utilizando la técnica de ver en unidades similares (muy pero muy similares en este caso) y copiar el valor.
Collision: Esto hace referencia a los puntos de colisión.
InBeta: ¿La unidad esta terminada o esta en su fase alpha? 1, sí. 0, no. En todos los InBeta debe ir LO MISMO.

24- Una vez más, debemos reemplazar el archivo que hemos modificado por el nuestro, "UnitBalance.slk".
25- No estamos demasiado lejos de terminar nuestro proyecto.

TODAVÍA FALTAN:
- "UnitWeapons.slk" ARMA, ATAQUES Y TODO LO RELACIONADO CON LOS PODERES
- "(civilización)UnitFunc" ICONOS, BOTONES, MISILES, ETC.
- "(civilización)UnitStrings" NOMBRE DE LA UNIDAD, DESCRIPCIÓN, ETC.

PRÓXIMAMENTE FINALIZARÉ ESTE TUTORIAL...
LUEGO:
PARTE 2- Nuevas habilidades, nunca antes imaginadas NO HAY LÍMITES.
PARTE 3- Nuevas razas, lo más difícil que has hecho.

SALUDOS.

NAUS ALLIEN.


Última edición por Naus Allien el Sáb 20 Dic - 15:07, editado 3 veces
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Tema Resuelto Re: Tutorial Maestro

Mensaje por Naus Allien el Miér 16 Feb - 0:49

camiuz: Es exactamente como dijo Danniel. Necesitas simplemente utilizar una serie de variables, generalmente integers, para almacenar la experiencia, los objetos, y todas las estadísticas relacionadas, y luego reemplazar la unidad. También puedes almacenar cosas en cache, y luego cargarlas, aunque siendo para un único mapa no tiene demasiado sentido.


Takuzo:

Mira en cuanto a lo de los geosets, según tengo entendido la propia mecánica de Warcraft no tiene forma de diferenciar geosets unos de otros más que con las animaciones (estas pueden ocultar un determinado geoset en un determinado frame, etc.) pero individualmente no veo posibilidades de que identifique o modifique un modelo y sus geosets, y por supuesto dado que exede a la propia mecánica del programa principal, no creo que ningún código Jass o C++ sea de mucha ayuda. Las unidades pueden transitar en un edificio siempre y cuando este tenga los EXTENDS (la dimensión física) del modelo a nulo a casi nulo (aunque sería problemático de seleccionar en ese caso). Pero por niveles dudo que se pueda hacer algo, ya que Warcraft no reconoce niveles o plantas, y a no ser que todas las unidades tuvieran una animación adicional (una adicional por attack, otra por stand, etc) con una gran altura en el eje Z (o Y dependiendo de la gráfica) no encuentro esa posibilidad como aceptada.
Lo de hacer invisibles o no determinados geosets realmente no es posible a no ser repito que se haga en las animaciones. Puedes crear una gran cantidad de animaciones que tomen distintos grupos de geosets y de esa forma luego al nombrarlas MORPH se mantengan reservadas hasta ser llamadas en conjunto (como puede ser el caso de Illidan que tiene una serie de animaciones alternas).

pero tambien queria saver como puedo haser que las unidades tengan una ruta que concuerden con "el valor de escala" de 0.10,por ejemplo un soldado raso
No entiendo a qué te refieres con esta pregunta. ¿Ruta de qué?


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Tema Resuelto Re: Tutorial Maestro

Mensaje por Takuzo el Sáb 26 Feb - 15:20

Hola Neus,primero que nada te quiero pedir perdon por no aberte respondido antes,te agradesco un montonaso que me respondas
y con eso del valor de escala me parese que no me exprese bien,ponele que tengo una unidad de un soldado raso que normalmente tienen un valor de escala de 1.00 (tamaño grafico de la unidad),pero yo quiero aserlo mas chico en este caso de un tamaño o valor de escala de 0.10 para que pueda aprobechar muho mejor el tamaño del mapa,esto lo modifico fasilmente en la tableta de unidades,pero el problema esta en la ruta,que seria la distancia que una unidad puede estar de otra, ya que la predeterminada es muy exagerada para el valor de escala grafica de 0.10 y me gustaria que me digas como solucionar esto por favor,igual me parese que para esto abra q modificar el mpq pero we jaja.

Weno,ya con que me ayudes con eso estoy re agradesido,pero me surgieron otras dudas importantes ,no te quiero romper la pasiencia pero me gustaria que por favor tambien me ayudes con esto:

Me gustaria saber como crear un detonador que me permita mover a una con las flechas del teclado,como en el counter strike(perdoná que te aga esta pregunta,por que ya se que en otras webs hay tutoriales sobre esto,pero sinseramente no los entiendo)

Otra duda mas seria seria como puedo lograr que al construir un edificio(unidad) dentro del juego,automaticamente aparescan destructibles alrrededor en ubicaciones espesificas con respecto al edificio

Por ahora eso es todo lo que me acuerdo de lo que te queria preguntar,espero que no te moleste si despues edito el mensaje para agregar mas,pero no se como desirte lo agradesido que estoy por ayudarme,gracias :D
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Tema Resuelto Re: Tutorial Maestro

Mensaje por bry4an13 el Lun 28 Mar - 19:04

bueno cambiando de tema como consigo el mpq VIEWER si el que esta el enlaze es el mpq master o el master es mejor
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Tema Resuelto Re: Tutorial Maestro

Mensaje por camiuz el Dom 1 Mayo - 21:08

mmm no se cual sera mejor pero con el mpq master puedes aserlo igual

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Tema Resuelto Re: Tutorial Maestro

Mensaje por Dardruid el Mar 7 Jun - 21:28

Hola a todos soy nuevo en el foro ,, ase dias encontré este tuto y me pareció genial ,, ya modifique algunas
Unidades y se ven fantásticas con las del wow ,,,, Lo malo esq no an seguido con el tutorial seria fantástico eso de la nuevas razas ,,, se podría jugar con los enanos , nomos ,trols ,tauren y demás razas ya seria muy parecido al wow
pero bueno no an podido seguir asiéndolo



escribí este tema para preguntar si se pueden agregar nuevos mapas ala campaña ,,ósea en el modo campaña poner
mas mapas ,,, si alguien sabe xfabor dígame como,, :D :D
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Tema Resuelto Re: Tutorial Maestro

Mensaje por camiuz el Mar 7 Jun - 21:39

q tal .... si se puede yo lo e echo
puedes agregar mas mapas o crear una nuevas campaña
primero tiene q tener los mapas de la nueva campaña
con el mpqmaster los colocas dentro de Maps
FrozenThrone
Campaign
y ay los colocas
2 te vas a UI
3 ay encontraras el archivo CampaignStrings_exp.txt y lo extraes para poderlo modificar
4 ya extraído el archivo lo abres y fíjate en la línea
CampaignList="","","","","NightElf","Human","Undead","","Orc"
si te das cuenta es el orden de la lista de campaña ,,,, aqui tienes q aumentarle la nueva campaña q vas
agregar osea te quedaria asi
CampaignList="","","","","NightElf","Human","Undead","","Orc","Trolls"
ósea agregué la campaña de los trolls
nota( si te fija ay comillas q no tiene nigun nobre "" esto son espacios dados por las campañas de ROC
entre Undead y Orc ay otro este el espacio q ay entre las campaña de los muertos y la de los ogros por ese q
salen un poco mas abajo

5 bueno sigue bajando y encontraras lineas como estas

[NightElff]
Header="Campaña de los Centinelas Wc3 TfT"
Name="El terror de las mareas"
DefaultOpen=1
Background="NightElfBackdrop"
BackgroundFogStyle=0
BackgroundFogColor=255,102,77,77
BackgroundFogDensity=0.5
BackgroundFogStart=0
BackgroundFogEnd=1700
Cursor=3
AmbientSound="ExpansionNightElfGlueScreenLoop"
IntroCinematic=""
OpenCinematic="Secuencia de vídeo","El despertar","IntroX"
EndCinematic=""
Mission0="Capítulo Uno","El Levantamiento de los naga","Maps\FrozenThrone\Campaign\NightElfX01.w3x"
Mission1="Capítulo Dos","Las Islas Abruptas","Maps\FrozenThrone\Campaign\NightElfX02.w3x"
Mission2="Capítulo Tres","La tumba de Sargeras","Maps\FrozenThrone\Campaign\NightElfX03.w3x"
Mission3="Capítulo Cuatro","La ira del Traidor","Maps\FrozenThrone\Campaign\NightElfX04.w3x"
Mission4="Interludio","Un asunto pendiente","Maps\FrozenThrone\Campaign\NightElfX04Interlude.w3x"
Mission5="Capítulo Cinco","Equilibrando la balanza","Maps\FrozenThrone\Campaign\NightElfX05.w3x"
Mission6="Capítulo Seis","Fragmentos de la Alianza","Maps\FrozenThrone\Campaign\NightElfX06.w3x"
Mission7="Interludio","La visión de Malfurion","Maps\FrozenThrone\Campaign\NightElfX06Interlude.w3x"
Mission8="Capítulo Siete","Las ruinas de Dalaran","Maps\FrozenThrone\Campaign\NightElfX07.w3x"
Mission9="Capítulo Ocho","Los hermanos Stormrage","Maps\FrozenThrone\Campaign\NightElfX08.w3x"
Mission10="Apoteosis","Un adiós definitivo","Maps\FrozenThrone\Campaign\NightElfX08Finale.w3x"

aqui esto debes modificar
y en caso q quieras hacer otra campaña , copiamos esta lista y la poneos al final del texto y remplazamos los valores
que queramos reemplazar
primer ponemos la raza de la nueva campaña
[Trolls] (ojo tiene q estar igual como pusimos al comieso en el CampaignList)
Header aqui le ponemos el nombre de la campaña entre comilla ,
Name aquie es al titulo de la campaña
DefaultOpen bueno qui siempre va 1

Background este es la animación q sale en cada una de las razas cuando abres cada campaña ejemplo la de rexxar
con misha q salen cuando abres la campaña de de los orcos ,,mira las otras y escoge una

Cursor es el curso q vamos a utilizar pon el numero q corresponda a cada raza (1 humano, 2 orcos, 3 muertos, 4
elfos)

AmbientSound el sonido de ambiente que de la animación mira la otras razas y escoge una

y llegamos a Mission
esta es la listas de los mapas ,date cuenta q siempre comienzan de cero ,, primero ponemos el numero de capitulo
q es en este caso uno de ay el titulo del mapa y después la dirección de donde se encuentra el mapa

Mission0="Capítulo Uno","El Levantamiento de los naga","Maps\FrozenThrone\Campaign\Trolls01.w3x"

y asi según el numero de mapas que quieras agregar
pon guarda

ahora lo q tienes q hacer es guardarlo en el War3Patch.mpq

esto te serviría si quisieras colocar nuevos mapas o nuevas campañas como para los que quieren seguir asiendo la
historia de warcraft

NOta cuando editas el CampaignStrings_exp.txt se te borran todas las guardadas por lo tanto te tocara pasar otra ves el juego




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Tema Resuelto Re: Tutorial Maestro

Mensaje por Dardruid el Mar 7 Jun - 21:44

Guauuuuuuuu ,, grasiassss por responde tan rapido de verdad seria genial genialllll segir la historia de warcraft,,
hacer la historia del wow solo faltarian los mapas
alguien q supiera de mapas q cuenten la historia del wow si alguien saber ayúdeme
:D :D
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Tema Resuelto Re: Tutorial Maestro

Mensaje por camiuz el Mar 7 Jun - 21:53

si seria genial en ese proyecto e andado lo malo esq no se hacer muy bien los mapas pero si alguien los ha echo o
los hiciera seria genial
se pudiera poner toda la historia desde el inicio de warcraft ,,, ese seria un mega proyecto ..
si alguien a modificado otras cosas de los archivos mpq publíquelo el saber es poder ,,, se puede crear un mega
Patch
con un poco de cosa modificadas

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Tema Resuelto Re: Tutorial Maestro

Mensaje por Dardruid el Mar 7 Jun - 21:55

tuvieran q unirnos los q estemos interesados en este tema para lograr algo grande ,,, si alguien hiciera los maps ,las ediciones ,los modelos ,y alguien q sepa programación para q nos diga como poner mas razas ,, se pudiera hacer el
mega Patch seri de lo mejor,,
camius dame tu correo para comunicarnos yo también soy de ecuador
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Tema Resuelto Re: Tutorial Maestro

Mensaje por FranKnight el Miér 8 Jun - 10:11

buen aporte !!! :D
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