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Tutorial Maestro

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Tema Resuelto Tutorial Maestro

Mensaje por Naus Allien el Vie 19 Dic - 16:56

Recuerdo del primer mensaje :

TUTORIAL MAESTRO:
PERSONALIZAR WARCRAFT III:


En este tutorial, aprenderemos los secretos para modificar los archivos .mpq de WIII y de esta forma tener tu juego personalizado para cualquier modo de juego. ¡Juguemos a ser Blizzard!
Dificultad: Intermedio.

NOTA: Es recomendable hacer una copia de seguridad del archivo War3x.mpq y el archivo War3local.mpq, antes de comenzar este tutorial.

PROGRAMA REQUERIDO: MPQ Viewer en [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]


PARTE 1:

Agregar unidades personalizadas a los datos de juego, de forma que se puedan crear en cualquier modo de juego y se integre perfectamente a los datos, como si Blizzard ubiera sido su autor.

PASOS:

1- Abre el MPQ Viewer (único programa que permite modificar el contenido de los .mpq de Warcraft).
2- Abre el archivo War3Patch.mpq (del directorio de juego).
NOTA: Se recomienda abrir siempre el patche, porque de lo contrario las tablas estarán desactualizadas, y el sistema LEERÁ las viejas en lugar de las NUEVAS, eliminando unidades y modificaciones del patche. En caso de que el patche no contenga algún archivo de los anteriormente citados, abrir WAR3X.MPQ o WAR3LOCAL.MPQ
3- Dirigete a la pestaña "Units".
4- Luego, elige la pestaña de la civilización que tendrá esa unidad.
5- Luego, crea una nueva carpeta y ponle el nombre de la unidad a agregar.
6- Ingresa en esa carpeta y agrega los datos de la unidad (modelos, portrait, textures, etc) pero no el ícono o botón.
7- Ve a la carpeta "Repleaceble Textures/Command Buttons" dentro del mismo MPQ.
8- Agrega el BLP que tiene el botón de activación o ícono.
9- Regresa a la carpeta Units. Seleccionala y luego fíjate en el archivo "UnitData.slk". Botón secundario en este, y luego Open.
10- Aquí es donde se comienza a agregar la unidad. Notarás que es un tabla de Excel muy compleja. Con muchos valores.
11- Ve abajo del todo y en la última fila comienza a desarrollar los datos técnicos de tú personaje.

Aquí se explica que hace cada opción (algunas no sé) y que debes poner:

UnitID: En cuatro letras debes asignarle un nombre a la unidad que comience con la letra de su civilización. Este nombre será la referencia en los otros archivos que editemos. No te lo olvides.
Sort: Es la categoría. A (humano), B (Orco), C (Elfo), D (Muerto Viviente), N (Neutral), O (animalito), P (complemento). Pon una de estas letras y luego elige un número: 1 (héroe), 2 (unidad), 3 (edificio), 9 (es para los objetos pasivos-campaña).
Comment: El nombre de la unidad.
Race: En inglés pon el nombre de la raza a la que pertenece la unidad. (human, orc, nightelf, undead, creeps, critters, naga, other.
Prio: Hace referencia a la prioridad de la unidad, opción que en el Editor se llama "Rango de formación".
Threat: No importa, aquí pon siempre 1.
Type: En esta columna se especifica el tipo de unidad. Debes poner un "_" (guión bajo) si no es de un tipo especial, o poner las palabras "Summoned" (invocada), "Peon" (trabajador), "Mechanical" (mecánica), "Townhall" (centro de la ciudad), "Ward" (torre o guardián), "Tauren", "Undead" (muerto), "Sapper". En caso de poner dos recuerda que debes separarlos con una coma y sin espacios.
Valid: Si quieres que tu unidad sea tomada por el juego pon 1.
DeathType: Hace referencia a las cuatro muertes. Pon 0, 1, 2, o 3.
death: Los segundos que tarda en morir.
CanSleep: ¿Duerme? 0 (no) o 1 (si).
CargoSize: Por lo general nada. Fijate en una unidad similar.
Movetp: El tipo de movimiento. Fly (volador), Foot (a pie), Horse (caballo), Float (agua), Hover (flota cerca del suelo), Amph (anfibio).
MoveHeight: Altura de movimiento. Para las unidades aéreas, desde dónde se moverán.
MoveFloor: Solo pon algo si en el anterior pusiste algo. Si pusiste 240, debes poner 90.
TurnRate: Ángulo de rotación. Ni idea. Yo copio los de unidades parecidas.
PropWin: Dinero que suelta.
OrientInterp: Fijate en una unidad muy, pero muy, similar.
TarjType: Blanco que es la unidad (no a los que puede atacar). "Graund" (tierra), "Air" (aire), "Structure" (para los eficios), "Ward" (torre).
PathTexture: Para los edificios, representa las cuadriculas que ocupa. Para eso debes poner "PathTexture\(X)x(X)(name).tga" reemplazando con el archivo deseado. En muchos casos también sirve para integrar texturas, pero siempre a edificios. Sino, pon un "_" (guión bajo).
FatLOS: Pon siempre 0.
Points: El porcentaje de los puntos de vida totales que tiene la unidad. Ejemplo: Si especificaste que la unidad tenía 400 puntos de vida y aquí escribes 50, tendrá 200 puntos de vida. Escribir, por lo general, 100.
Bufftype: Para los edificios. Pon "factory" si crea unidades, "buffer" si es una estructura defensiva, "townhall" para el centro principal. Un "-" (guión) si no es edificio o no entra en estas clasificaciones.
Buffradious: Solo si en el anterior elegiste algo, especifica el radio en el que actúa este edificio.
NameCount: Para los héroes. La cantidad de nombres que pueden tener. Si no es héroe, poner un "-" (guión).
Canflee: Puede escapar. Pon 1 siempre.
RequireWaterRadious: Solo para barcos que atacan, especifica el radio de ese ataque.
InBeta: ¿La unidad esta terminada o esta en su fase alpha? 1, sí. 0, no. En todos los InBeta debe ir LO MISMO.
Version: 0, Reino del Caos. 1, Frozen Throne. Sirve para especificar en que versión se podrá usar.

12- Una vez terminado todo, graba el archivo.
13- En el mpq, presiona el botón secundario en el archivo original (UnitData.slk) y selecciona "Replace". Si replace no está disponible, debido a la versión del programa, primero utiliza "Delete" para borrar el anterior, guarda, y luego usa "Add" para agregar el modifado que encontrarás dentro del directorio de juego. Elige el archivo que acabas de modificar y presiona aceptar. Selecciona "Sí", a reemplazar en caso de que te lo pida. Guarda el mpq una vez más.
14- Ahora modificaremos el archivo "UnitUI.slk". Selecciona Open.
15- De la misma forma que agregamos una fila en el anterior que modificamos, iremos al final de esta tabla y en la última fila comenzaremos a definir estos importantes valores:

UnitID: Escribe el nombre que había escrito en el ID del anterior.
SortUI: Lo mismo que pusiste en el anterior.
File: Muy importante. Coloca la ruta interna del archivo modelo. Units o Buildings\(Civilizacion)\(nombre de unidad)\(nombre del mdx/mdl principal).
FileVerFlags: La cantidad de versiones que hay de ese modelo. Siempre poner 0.
UnitSound: Poner el nombre del archivo de sonido, para eso revizar los archivos de sonido de unidades mediante el editor. Siempre va en Inglés.
TilesetSpecif: Siempre poner 0.
Name: Poner el nombre del modelo principal.
UnitClass: La clase de la unidad. Poner primero la letra del civilización: H, O, E, U, y luego Hero/Unit/Building seguida del número que es. En el caso de los neutrales se de poner el nombre de la especie (siempre en inglés).
Special: Esto es para saber si la unidad es una unidad normal o debe entrar dentro de la categoría Especial del Editor de Mundos.
Campaign: Lo mismo que en el anterior, pero para estar dentro de la categoría Campaña. 0, no. 1, sí.
inEditor: Es para especificar si quieres que se pueda colocar mediante el editor. Poner siempre 1 recomendablemente.
hiddenInEditor: Es para especificar si quieres que se pueda destrabar en el Editor mediante un code.
DropItems: Poner siempre 1.
NbmmIcon: Poner siempre un "-" (guión).
Blend: Es para aplicar un efecto de mezcla de colores. Que se hará posteriormente.
Scale: No se debe confundir con Valor de Escala. Este es el tamaño predeterminado (ver en una unidad similar).
ScaleBull: Siempre va 1.
MaxRole y Peech: Son valores exclusivos de la unidad. No los entendí muy bien, sugiero copiar el de una unidad similar.
elevPts: Puntos de elevación. Supongo que es para especificar la separación entre unidades.
FogRad: Radio de niebla. Siempre va 0.
Walk y Run: Velocidad de caminar y correr. Ambas deben ser iguales a no ser que la unidad tenga las dos animaciones.
SelZ: Si la unidad es voladora poner 230, sino poner 0.
Weap1 y Weap2: Tipo de arma del ataque 1 y 2, pero el sonido. Ponerlo en inglés.
teamColor: Poner -1 si el color va a ser variables, sino poner el número de color. Ej: 1 rojo, 2 azul, 3 teja, 4 violeta.
customTeamColor: Poner siempre 0.
armor: El tipo de armadura de la unidad. "Flesh" (carne), "Metal", "Wood" (madera), "Stone" (piedra), "Ethereal" (etereo).
ModelScale: El tamaño de la unidad. Valor de escala.
Red, Green, Blue: La cantidad de saturación de cada color.
Ubersplat: Gráfico de apoyo solo para EDIFICIOS. Poner la letra la civilización (H/O/E/U) y luego SMA (para pequeño) MED (para mediano) o TOW (para el centro principal). Las demás unidades deben llevar un "_" (guión bajo).
UnitShadow: Solo puede haber dos valores: ShadowFlyer (voladoras) o Shadow (el resto). Los edificios deben llevar un "_" (guión bajo).
BuildingShadow: Esto es solo para edificios, el resto de las unidades debe llevar un "_" (guión bajo). Debemos poner Shadow y luego en inglés el nombre del edificio (sin espacios).
Shadows H, X, Y: Son los distintos valores según el eje de sombras. Recomiendo ver una unidad muy similar.
ShadowOnWater: Poner siempre 1.
SelCircOnWater: Solo poner 1 en unidades de agua. En el resto 0.
Occh: Siempre poner 1 o en algunos casos 200.
InBeta: ¿La unidad esta terminada o esta en su fase alpha? 1, sí. 0, no. En todos los InBeta debe ir LO MISMO.

16- Grabar el archivo.
17- Repetir los pasos 13, 14, y 15 pero con este archivo de manera que reemplace al "UnitUI.slk" original.
18- Ahora nos toca modificar las habilidades que tendrá el personaje. Para eso pulsamos Open en el archivo "UnitAbility.slk".
19- Seguimos los pasos ya sabidos, creando una nueva fila en el final de la hoja, y comenzando a colocar los datos de las siguiente categorias:

NOTA: Las habilidades estan identificadas mediante su ID. Si quieres saber los ID's de cada uno de las habilidades abre el archivo de habilidades con extensión SLK. En próximos tutoriales veremos como crear habilidades.
NOTA 2: Para enumerar debemos separar con comas y sin incluir ningún espacio entre habilidad y habilidad.

UnitAbilID: Debemos poner el ID que pusimos en los anteriores casos (el de cuatro caracteres).
SortAbil: Lo mismo que en los anteriores sorts.
Comment: Lo mismo que en el "Comment" del archivo "UnitData.slk". Exactamente lo mismo.
Auto: Las habilidades que se auto lanzarán. Sino hay ninguna, poner un "_" (guión bajo).
AbilList: La lista de las habilidades comunes de unidad. Por ejemplo "Defender" de los soldados rasos.
HeroAbilList: La lista de las habilidades de héroes. Por ejemplo "Imagen de Espejo" de los Maetros de las Espadas.
InBeta: ¿La unidad esta terminada o esta en su fase alpha? 1, sí. 0, no. En todos los InBeta debe ir LO MISMO.

20- Grabar nuevamente el archivo.
21- Repetir los pasos 13, 14, y 15 pero con este archivo de manera que reemplace al "UnitAbility.slk" original.
22- Estamos cada vez más cerca de terminar. Ahora debemos modificar las estadisticas de las unidades. Elegimos Open en el archivo "UnitBalance.slk"-
23- Una vez más, comenzamos a escribir en la última fila de la hoja de datos. Es bastante largo en este caso:

UnitBalanceID: El ID de nuestra unidad una vez más debe ser introducido aquí.
SortBalance: Debemos poner la categoría con una letra y un número que ya hemos puesto anteriormente.
Sort2: Busquemos en la lista de unidades y copiemos de la que más se parezca la nuestra.
Comment: Los comentarios exactamente iguales que en anteriores archivos.
Level: El nivel de la unidad.
?: Poner FALSO si es una unidad creable en una partida normal o una unidad neutral. Las unidades especiales o peculiares deben ir con VERDADERO.
Goldcost y LumberCost: Coste de oro y madera respectivamente.
GoldcostRep y LumberCostRep: Lo mismo que se escribió anteriormente.
Fmade: Si es una granja/casa o un centro de ciudad, poner la cantidad de población que brinda. Poner un "-" (guión) en el resto.3
Fused: Coste de comida (población) que requiere la unidad. En el caso que no requiera se pone un "-" (guión).
Bounty: No tengo idea. Lo mejor es copiar los valores de una unidad muy, muy, muy, similar.
StockMax: Siempre irá 3 cuando sea una unidad que se puede crear en una partida normal, sino va un "-"
StockRegen: Siempre va 30 cuando es un algo que se puede crear en una partida normal, sino va un "-".
HP: Puntos de vida de la unidad, inicialmente.
RealHP: Puntos de vida totales de la unidad.
RegenHP: Índice de regeneración de puntos de vida.
RegenType: Cuando se le regenera la vida a la unidad. "Always" (siempre), "None" (nunca), "Night" (noche), y "Blight" (infestación).
ManaN: Mana mínimo.
RealMana: Mana de la unidad.
Mana0: Puntos de mana iniciales.
RegenMana: índice de regeneración de puntos de mana.
Def: Defensa de la unidad.
RealDef: Defensa rela de la unidad, numéricamente.
Spd: Velocidad de la unidad.
MinSpd: Velocidad mínima de la unidad. Pon 0.
MaxSpd: Límite de velocidad. Pon 0 (no hay límite).
Bldtm y reptm:
Sight: Radio de visión.
NSight: Radio de visión durante la noche.
STR, INT, AGI: Cantidad inicial de Fuerza, Inteligencia, y Agilidad, respectivamente. Si no es héroe "-".
STRplus, INTplus, AGIplus: Cantidad de Fuerza, Inteligencia y agilidad que ganan por nivel. Si no es héroe "-".
AbilTest: Casi siempre va 6. Archimonde tiene 10 e Illidan malvado tiene 9,4. Si no es héroe "-".
Primary: Atributo primario del héroe. Poner "STR", "INT" o "AGI" Si no es héroe "-".
Upgrades: Solo para unidades. Debes enumerar las mejoras que benefician a esta unidad, poniendo su ID, y separando con comas (sin espacios en blanco). En los héroes "-".
Tilesets: Es solo para unidades neutrales. Mediante UNA LETRA, debemos seleccionar en que regiones estarán presentes. Para eso recomiendo ver en otras unidades en la lista. Ej: "N" es Northrend, "W" es Lordaeron Winter, etc. En las otras unidades poner "*" (asterisco).
Isbldg: Solo para neutrales. Poner 1, cuando queremos decir que es comprable en los campamentos de mercenarios o en otro edificio especial. En el resto, poner 0.
PreventPlace: Es para elegir donde NO queremos que se coloque el edificio. En la mayoría de los casos "unbuildable" (terrenos incostructibles). En las unidades poner un "_" (guión bajo).
RequirePlace: Esto es solo para los edificios Muertos Vivientes, debemos poner "blighted". En el resto un "_" (guión bajo).
Repulse: Todos los valores de repulse son muy especificos de la unidad, lo mejor es seguir utilizando la técnica de ver en unidades similares (muy pero muy similares en este caso) y copiar el valor.
Collision: Esto hace referencia a los puntos de colisión.
InBeta: ¿La unidad esta terminada o esta en su fase alpha? 1, sí. 0, no. En todos los InBeta debe ir LO MISMO.

24- Una vez más, debemos reemplazar el archivo que hemos modificado por el nuestro, "UnitBalance.slk".
25- No estamos demasiado lejos de terminar nuestro proyecto.

TODAVÍA FALTAN:
- "UnitWeapons.slk" ARMA, ATAQUES Y TODO LO RELACIONADO CON LOS PODERES
- "(civilización)UnitFunc" ICONOS, BOTONES, MISILES, ETC.
- "(civilización)UnitStrings" NOMBRE DE LA UNIDAD, DESCRIPCIÓN, ETC.

PRÓXIMAMENTE FINALIZARÉ ESTE TUTORIAL...
LUEGO:
PARTE 2- Nuevas habilidades, nunca antes imaginadas NO HAY LÍMITES.
PARTE 3- Nuevas razas, lo más difícil que has hecho.

SALUDOS.

NAUS ALLIEN.


Última edición por Naus Allien el Sáb 20 Dic - 15:07, editado 3 veces
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Tema Resuelto Re: Tutorial Maestro

Mensaje por camiuz el Lun 17 Mayo - 19:26

Q bien me a servido bastante me pregunto cuando pones el de poner nuevas razas eso seria genial o si ya lo as puesto bueno con todo ay q esperar

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Tema Resuelto Re: Tutorial Maestro

Mensaje por wargodz el Dom 23 Mayo - 9:59

tengo una pregunta,por ejemplo al mpq le agregaste las unidades que vos querias,no?

despues cuando entro el el world edit aparecen todas las unidades que puse yo? con los edificios y too..?

gracias +rep..

XD ya tengo el pack de draenianos,casas,unidades,hero,y habilidades.XD

le voy agregar una nueva raza..

pero una cosa,todo este tuto,es solo para poner una unidad en el MPQ?

porque yo queria poner una nueva raza,eso significa que me tengo que sacrficicar mucho...

si el que creo este tema,ya no esta en el foro,porfavor que alguien me responda,

Gracias
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Tema Resuelto Re: Tutorial Maestro

Mensaje por camiuz el Dom 20 Jun - 0:23

Q alguien diga si el q creo este tema vive o muere porque ay mucha gente interesada en poner nuevas rasas o si alguien save como hacerlo publiquelo en el forro PORFA QUEREMOS UNA RESPUESTA............
para cualquier cosa este es mi correo [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] "dejeme saver q an echo en sus mpq aver si intercabiendo informacion nos ayudamos unos a otros" BY =)

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Tema Resuelto Re: Tutorial Maestro

Mensaje por facukpo el Dom 11 Jul - 20:26

Vos sos dios? :D
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Tema Resuelto Re: Tutorial Maestro

Mensaje por Naus Allien el Lun 16 Ago - 21:01

Hola a todos, gracias al que me envió el mensaje al mail. Después de tantos meses no pensé que nadie más estuviera interesado en este tema, y por eso decidí no continuar con las siguientes partes.
De todos modos, dudo tener tiempo ahora como para continuar escribiendo pero si tienen dudas de lo que ya escribí se las puedo responder. Y quién sabe, a lo mejor me tomo el tiempo para realizar tutoriales para las siguientes partes, pero es tan complejo el tema tengo que ver como lo redacto para que cualquiera, aun no teniendo conocimientos de programación, entienda como agregar razas, ya que no alcanza con editar los archivos mpq. Con eso solo se puede agregar más cosas (unidades, habilidades, edificios) a las razas existentes, reemplazar las razas, modificar constantes y UI, pero no agregar más razas. Para hacer eso hay que utilizar un EDITOR HEXADECIMAL y MODIFICAR el archivo EXE del juego, así como las librerías DLL.

Para wargodz, todo lo que agregues aparece tanto en el Editor como en el juego, se integra a la perfección con los elementos reales creados por Blizzard, y esa es la gracia. Lo bueno de esto es que si se realizan MPQs personalizados, se podrán usar los contenidos no solo en un mapa específico sino en cualquier partida estándar... incluso en las campañas original de Blizzard. Es una verdadera pena que mis horarios por la cantidad de trabajos y estudios que tengo no permitan realizar la siguiente parte a futuro, pero les agradesco por los comentarios. Para facukpo, no soy Dios. Soy simplemente un programador universitario que entiende de esto y le gusta compartirlo con los demás, más porque de este tema no es muy común ver tutoriales.
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Tema Resuelto Re: Tutorial Maestro

Mensaje por camiuz el Lun 23 Ago - 22:30

He gracias Naus Allien por responder el mensague espero q te des el tiempo para q sigas el tutorial q como te dije hay muchos interesados en ese tema

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Tema Resuelto Re: Tutorial Maestro

Mensaje por corega el Jue 26 Ago - 5:20

Eres un genio!, felicitaciones.
Pero tengo una duda, ¿como puedo sustituir el modelo de un personage ya existente?, para explicarme mejor me refiero a coger un soldado raso por ejemplo y cambiarlo a rip del wow para que salga siempre asi.
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Tema Resuelto Re: Tutorial Maestro

Mensaje por Naus Allien el Dom 29 Ago - 9:03

Simplemente buscas en la parte de modelos Units/Human/Footman y borras el modelo original Footman.mdx e importas el tuyo en ese lugar CON EL MISMO NOMBRE, osea uno que se llame Footman.mdx. Una vez hecho esto y guardado correctamente el mpq, te debería aparecer tu modelo EN CUALQUIER PARTIDA del juego (incluso si juegos en red no habrá problemas, ya que la única diferencia es que tu mpq tendrá un modelo diferente, los jugadores contrarios los seguirán viendo de la forma tradicional).
En el caso específico del soldado raso, dado que su modelo no ha cambiado desde RoC, deberías reemplazarlo en War3.mpq... En caso de que te surja algún error (como que luego no te lea correctamente los datos del patche o la expansión), entonces tendrás que agregarlo a Patch.mpq también, creando las carpetas que sean necesarias ya que no estarán presentes.
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Tema Resuelto Re: Tutorial Maestro

Mensaje por corega el Dom 29 Ago - 16:41

He hecho eso pero cuando pongo el juego donde deberia aparecer el modelo aparece una sombra, creo que hago algo mal.
Cuando borro el modelo existente e importo el mio le pongo el mismo nombre al mdx en la carpeta de la unidad, tambien pongo los archivos .blp en la misma carpeta, e probado a poner los blp en la carpeta textures y nada me a salido bien, puede que me equivoque con la ubicacion de los blp.

¿Que hago mal?
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Tema Resuelto Re: Tutorial Maestro

Mensaje por camiuz el Mar 7 Sep - 16:20

A mi me pasaba lo mismo COREGA intenta esto
primero as los cambio en el War3Patch.mpq porq en aveses en los otros mpq no salen
2 la mayoria de lo blp no van en niguna carpeta ,, abre el war3patch.mpq y ponlos ay ocea afuera de todas las carpeta q tiene el war......mpq

3 cambiale el nombre al mdx por el q quieres cambiar pero alo antes de q lo inportes dentro del mpq porq si lo renombras ya dentro del mismo se sabe dañar no ce por q pero esto me susedia ami asi q le cambio el nombre de los archivos mdx antes de inportarlos ... espero q te sirva

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