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Tutorial Maestro

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Tick Re: Tutorial Maestro

Mensaje por camiuz el 17/05/10, 09:26 pm

Q bien me a servido bastante me pregunto cuando pones el de poner nuevas razas eso seria genial o si ya lo as puesto bueno con todo ay q esperar

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Tick Re: Tutorial Maestro

Mensaje por wargodz el 23/05/10, 11:59 am

tengo una pregunta,por ejemplo al mpq le agregaste las unidades que vos querias,no?

despues cuando entro el el world edit aparecen todas las unidades que puse yo? con los edificios y too..?

gracias +rep..

XD ya tengo el pack de draenianos,casas,unidades,hero,y habilidades.XD

le voy agregar una nueva raza..

pero una cosa,todo este tuto,es solo para poner una unidad en el MPQ?

porque yo queria poner una nueva raza,eso significa que me tengo que sacrficicar mucho...

si el que creo este tema,ya no esta en el foro,porfavor que alguien me responda,

Gracias

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Tick Re: Tutorial Maestro

Mensaje por camiuz el 20/06/10, 02:23 am

Q alguien diga si el q creo este tema vive o muere porque ay mucha gente interesada en poner nuevas rasas o si alguien save como hacerlo publiquelo en el forro PORFA QUEREMOS UNA RESPUESTA............
para cualquier cosa este es mi correo [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo] "dejeme saver q an echo en sus mpq aver si intercabiendo informacion nos ayudamos unos a otros" BY =)

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Tick Re: Tutorial Maestro

Mensaje por facukpo el 11/07/10, 10:26 pm

Vos sos dios? Very Happy

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Tick Re: Tutorial Maestro

Mensaje por Naus Allien el 16/08/10, 11:01 pm

Hola a todos, gracias al que me envió el mensaje al mail. Después de tantos meses no pensé que nadie más estuviera interesado en este tema, y por eso decidí no continuar con las siguientes partes.
De todos modos, dudo tener tiempo ahora como para continuar escribiendo pero si tienen dudas de lo que ya escribí se las puedo responder. Y quién sabe, a lo mejor me tomo el tiempo para realizar tutoriales para las siguientes partes, pero es tan complejo el tema tengo que ver como lo redacto para que cualquiera, aun no teniendo conocimientos de programación, entienda como agregar razas, ya que no alcanza con editar los archivos mpq. Con eso solo se puede agregar más cosas (unidades, habilidades, edificios) a las razas existentes, reemplazar las razas, modificar constantes y UI, pero no agregar más razas. Para hacer eso hay que utilizar un EDITOR HEXADECIMAL y MODIFICAR el archivo EXE del juego, así como las librerías DLL.

Para wargodz, todo lo que agregues aparece tanto en el Editor como en el juego, se integra a la perfección con los elementos reales creados por Blizzard, y esa es la gracia. Lo bueno de esto es que si se realizan MPQs personalizados, se podrán usar los contenidos no solo en un mapa específico sino en cualquier partida estándar... incluso en las campañas original de Blizzard. Es una verdadera pena que mis horarios por la cantidad de trabajos y estudios que tengo no permitan realizar la siguiente parte a futuro, pero les agradesco por los comentarios. Para facukpo, no soy Dios. Soy simplemente un programador universitario que entiende de esto y le gusta compartirlo con los demás, más porque de este tema no es muy común ver tutoriales.

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Tick Re: Tutorial Maestro

Mensaje por camiuz el 24/08/10, 12:30 am

He gracias Naus Allien por responder el mensague espero q te des el tiempo para q sigas el tutorial q como te dije hay muchos interesados en ese tema

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Tick Re: Tutorial Maestro

Mensaje por corega el 26/08/10, 07:20 am

Eres un genio!, felicitaciones.
Pero tengo una duda, ¿como puedo sustituir el modelo de un personage ya existente?, para explicarme mejor me refiero a coger un soldado raso por ejemplo y cambiarlo a rip del wow para que salga siempre asi.

corega
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Tick Re: Tutorial Maestro

Mensaje por Naus Allien el 29/08/10, 11:03 am

Simplemente buscas en la parte de modelos Units/Human/Footman y borras el modelo original Footman.mdx e importas el tuyo en ese lugar CON EL MISMO NOMBRE, osea uno que se llame Footman.mdx. Una vez hecho esto y guardado correctamente el mpq, te debería aparecer tu modelo EN CUALQUIER PARTIDA del juego (incluso si juegos en red no habrá problemas, ya que la única diferencia es que tu mpq tendrá un modelo diferente, los jugadores contrarios los seguirán viendo de la forma tradicional).
En el caso específico del soldado raso, dado que su modelo no ha cambiado desde RoC, deberías reemplazarlo en War3.mpq... En caso de que te surja algún error (como que luego no te lea correctamente los datos del patche o la expansión), entonces tendrás que agregarlo a Patch.mpq también, creando las carpetas que sean necesarias ya que no estarán presentes.

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Tick Re: Tutorial Maestro

Mensaje por corega el 29/08/10, 06:41 pm

He hecho eso pero cuando pongo el juego donde deberia aparecer el modelo aparece una sombra, creo que hago algo mal.
Cuando borro el modelo existente e importo el mio le pongo el mismo nombre al mdx en la carpeta de la unidad, tambien pongo los archivos .blp en la misma carpeta, e probado a poner los blp en la carpeta textures y nada me a salido bien, puede que me equivoque con la ubicacion de los blp.

¿Que hago mal?

corega
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Tick Re: Tutorial Maestro

Mensaje por camiuz el 07/09/10, 06:20 pm

A mi me pasaba lo mismo COREGA intenta esto
primero as los cambio en el War3Patch.mpq porq en aveses en los otros mpq no salen
2 la mayoria de lo blp no van en niguna carpeta ,, abre el war3patch.mpq y ponlos ay ocea afuera de todas las carpeta q tiene el war......mpq

3 cambiale el nombre al mdx por el q quieres cambiar pero alo antes de q lo inportes dentro del mpq porq si lo renombras ya dentro del mismo se sabe dañar no ce por q pero esto me susedia ami asi q le cambio el nombre de los archivos mdx antes de inportarlos ... espero q te sirva

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Tick Re: Tutorial Maestro

Mensaje por corega el 08/09/10, 07:43 pm

gracias ya funciona

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Tick Re: Tutorial Maestro

Mensaje por Metrallador_killer_:( el 07/11/10, 03:33 am

Ser Bueno este Post, pero yo no tener tiempo,ideas ni dinero y yo no apuntarme, salu2 hermano Very Happy

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Tick Re: Tutorial Maestro

Mensaje por Lord Pablo el 30/11/10, 04:29 pm

Tenes algun resumen de todo lo que sabes o escribiste en este turotial, hahaha, es que me aburro leyendo mucho, pero si, gracias por el aporte has ayudado mucho

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Tick Re: Tutorial Maestro

Mensaje por camiuz el 03/02/11, 10:42 pm

Naus allien crea las otras partes del tutorial seria bacan crear otras razsa ya q se podria jugar con una rasa de puros tauren ,troll ,elfos ,elfos coructos y muchos mas ya quedaria como el wow ,, eso setia bacan......

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Tick Re: Tutorial Maestro

Mensaje por Naus Allien el 04/02/11, 11:51 am

Camiuz recibí tu mail y te quiero decir que lamentablemente no tengo tiempo para poder elaborar una explicación de las siguientes partes, que por supuesto son mucho más difíciles que éstas, ya que requieren indispensablemente conocimientos avanzados de C++, o al menos de programación orientada a objetos, ya que para poder integrar nuevas razas al juego hay que modificar varias cosas en los mpqs y también el ejecutable original del juego (previo paso indispensable es la desencriptación del mismo utilizando un programa especializado para dicho fin). Por lo tanto no creo que tenga sentido explicar esas cosas, ya que si no tienes conocimientos mínimos te será IMPOSIBLE hacer algo más.
Por supuesto hay que aclarar que cuando escribí este tutorial hace varios años, tenía pensado complementarlo con clases de programación con nivel universitario, pero el tiempo y otras circunstancias lo hicieron imposible.

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Tick Re: Tutorial Maestro

Mensaje por SPOILER =) el 04/02/11, 12:39 pm

mira naus si aun estas xD, tengo unas preguntas para mi campaña:

1)-como hago para que una unidad neutral te pueda dar una mision, osea que al dar un click en ella aparesca un cartel en el que te hable y tengas que aceptar la mision o puedas no aceptarla

2)- si no es muy complicado me podrias mandar un mp sobre como hacer los teletransportes de cache de mapas, al estilo mapa de rexxar?

3)-se podria importar unidades de otras razas cambiandolas por otras unidades teniendo en claro los rangos que esta representan? (osea , humano hombre normal cambiarlo por gnomo hombre , por ejemplo)

4)-una explicacion basica de conbinaciones de poderes para hacer nuevos pls xD esta pregunta viene a mi mente porque hace unos dias, estaba editando un personaje, y no se que toque y alfinal tenia un super rayo que salia de la tierra y se dispersaba en el aire, pero no se lo que hice para conseguirlo asi que si me explicas un poco lo que tengo que tocar para hacer abilidades asi te lo agradeceria

SPOILER =)
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Tick Re: Tutorial Maestro

Mensaje por Naus Allien el 09/02/11, 12:57 am

1)-como hago para que una unidad neutral te pueda dar una mision, osea que al dar un click en ella aparesca un cartel en el que te hable y tengas que aceptar la mision o puedas no aceptarla


Necesitás varios detonadores para eso, y por lo que veo un cuadro de diálogo.
Código:

DETONADOR 1: CREAR CUADRO DE DIÁLOGO

VARIABLES:
DialogoQuest      del tipo Cuadro de diálogo
DialogoQuest_YesButton    del tipo botón de diálogo
DialogoQuest_YesButton    del tipo botón de diálogo

Acontecimientos:
Elapsed Game Time 0,1
Acciones:
Diálogo: Change Title of [DialogQuest] to [TEXTO QUE APARECE EN EL TÍTULO]
Diálogo: Create a dialog button for [DialogQuest] with [TEXTO DEL BOTÓN ACEPTAR]
Set DialogoQuest_YesButton = Last created dialog button
Diálogo: Create a dialog button for [DialogQuest] with [TEXTO DEL BOTÓN RECHAZAR]
Set DialogoQuest_NoButton = Last created dialog button


DETONADOR 2: APARECE EL CUADRO DE DIÁLOGO

Acontecimientos:
Unidad: [UNIDAD QUE QUIERAS] es seleccionado
Acciones:
Diálogo: Mostrar [DialogQuest] for [Jugador]


DETONADOR 3: BOTÓN ACEPTAR

VARIABLES:
QuestX      del tipo misión
...      puede haber también una variable para cada requerimiento o una para otra cosa

Acontecimientos:
Diálogo: A dialog button is clicked for [DialogQuest]
Condiciones:
Clicked dialog button igual a [DialogoQuest_YesButton]
Acciones:
(esta parte puede tener lo que quieras, en tu caso, como simplemente querés crear una quest, lo siguiente)
Diálogo: Hide [DialogQuest] for [Jugador]
Misión: Create a [Obligatorio/Opcional] quest title [TÍTULO] with the description [DESCRIPCIÓN] using icon path [ICÓNO]
Set [QUEST] last created quest
Misión: Display to all players the [MISIÓN DESCUBIERTA] message: [|c00FEBA0EMISIÓN DESCUBIERTA:|r    .....]
Turn off [APAGÁS EL DETONADOR EN EL QUE APARECE EL CUADRO DE DIÁLOGO, PARA EVITAR QUE SE CREEN VARIAS QUEST AL SELECCIONAR A LA UNIDAD]

DETONADOR 4: BOTÓN RECHAZAR
Acontecimientos:
Diálogo: A dialog button is clicked for [DialogQuest]
Condiciones:
Clicked dialog button igual a [DialogoQuest_NoButton]
Acciones:
Selección: Clear selection for [Jugador]
Diálogo: Hide [DialogQuest] for [Jugador]

2)- si no es muy complicado me podrias mandar un mp sobre como hacer los teletransportes de cache de mapas, al estilo mapa de rexxar?

Eso es extremadamente complejo, pero voy a intentar hacer algún tutorial en las próximas semanas y lo postearé en este foro.


3)-se podria importar unidades de otras razas cambiandolas por otras unidades teniendo en claro los rangos que esta representan? (osea , humano hombre normal cambiarlo por gnomo hombre , por ejemplo)

Claro, en ese caso necesitas usar el Editor de Unidades para modificar todos los parámetros de cada unidad, o bien crear nuevas unidades, y el Gestor de Importaciones para importar modelos y texturas que desees.


4)-una explicacion basica de conbinaciones de poderes para hacer nuevos pls xD esta pregunta viene a mi mente porque hace unos dias, estaba editando un personaje, y no se que toque y alfinal tenia un super rayo que salia de la tierra y se dispersaba en el aire, pero no se lo que hice para conseguirlo asi que si me explicas un poco lo que tengo que tocar para hacer abilidades asi te lo agradeceria.

Esto quizás te recuerda al Invoker del Dota? Bueno para eso también se necesitan varios detonadores. Pero la forma más fácil y rápida de hacerlo es crear una variable del tipo Booleana por cada poder que deseas convinar. Luego necesitás hacer que todas las variables estén por defecto en FALSE. Al utilizar un determinado poder, en acciones de detonador tenés que poner SET [VARIABLE] = True. Luego tenés que hacer un detonador como el siguiente:

Código:

Acontecimientos:
Tiempo: Periodic Event: Every 0,1 seconds of game time
Condiciones:
AND:
   Boolean Comparisson: [PODERUNOACTIVADO] = True
   Boolean Comparisson: [PODERDOSACTIVADO] = True
   .... y así sucesivamente
Acciones:
... Esto depende de lo que quieras, por ejemplo, teniendo creado un poder, podés otorgarlo al héroe:
Unidad: Add [HABILIDAD] to [ELHÉROEQUECORRESPONDA]
... Luego pueden pasar distintas cosas que hagan que el poder se desactive, para lo que no te olvides de volver a poner todas las variables en False, ya que si no, no se podrá reutilizar este tipo de código.

Espero que te haya servido.

Saludos,
Naus Allien. Programador.


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Tick Re: Tutorial Maestro

Mensaje por SPOILER =) el 09/02/11, 01:20 am

UHHH ME ACLARASTE UNAS DUDAS MEN, SOS CAPO DE VERDAD Xd

Pos si no es mucho problema, me podrias contestar estas tres preguntas mas?


1)-eh visto en algunos mapas de warcraft como FOC (fight of characters) que hay habilidades realmente poderosas y gigantes, mi pregunta biene ah, como hago para modificar graficamente los graficos de x ataque, porque eh visto en esos mapas que por ejemplo el chain lightning no da rebote y del heroe que lo carga sale un rayo como 4 veces mas grande que el chain lightning comun, pareciera un kamehameha (si has visto dragon ball xD)

2)-como hacer que al llegar a X zona una ciudad cercana ( en mi cazo una ciudad de enanos) empieze a mandar tropas hacia otra X zona y que empiezen a luchar cuando vean al primer enemigo en su camino, y que luego sigan avanzando?

3)- como hacer que un heroe del ordenador (en mi caso un dragon ) al ver tropas enemigas pueda lanzar ataques especiales, y no solo pegar normalmente como cualquier unidad /no heroe


de antemano gracias por contestarme Smile

SPOILER =)
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Tick Re: Tutorial Maestro

Mensaje por Naus Allien el 12/02/11, 11:44 pm

1- Supongo que tendrás que modificar el modelo del efecto gráfico del ataque que desees. No conosco ninguna forma de modificar el tamaño de un efecto con detonadores y tampoco recuerdo si el Editor de Objetos trae la posibilidad de modificar el Valor de Escala de un efecto gráfico de una habilidad.

2- La IA que pides es bastante compleja, es la clásica IA que tienen todos los mapas como DoTA, y hay que programarla con una cantidad muy grande de detonadores que consideren todas las posibilidades para que se vea fluida. No es algo que te pueda explicar facilmente, necesitaría hacer un tutorial muy extenso.
*Una forma en la que puedes hacerlo es marcar el camino con regiones y establecer que el GRUPO DE UNIDAD ENEMIGO se mueva ataque a la primera región. Cuando ésta se vacía de unidades enemigas (con otro detonador que compruebe cada un segundo si la zona no tiene unidades enemigas) que se active un booleana y se corra un detonador que tiene como condición que esa booleana esté en positivo. Ahora bien, otro detonador debería revizar que en la zona inicial, y en las sucesivas, no vuelvan a aparecer enemigos, en cuyo caso el booleana se cambia a false, las unidades que estaban más adelante, si están cerca, regresan, y las oleadas siguientes cambian a atacar a esa. ¿Ves que es bastante complicado? Necesitaría un trabajo enorme para explicarte con detalle este proceso.

3- Creo que alcanza con una tirada de dados. Debes hacer un detonador de tirada de dados y que haya una X cantidad de probabilidades de que lance un ataque (es ataque lo puede lanzar la unidad o bien otra unidad dummy y pretender que ataca el dragón). Más o menos el detonador dado (en este caso de X caras) sería algo así.

Código:


VARIABLES:      TIPO         INICIADA
NumeroDeCaras      INTEGER         (ALGÚN NÚMERO ENTERO)
UnidadHabilidadEspecial   UNIDAD         Ninguno

Acontecimientos:
UNIDAD: GENERIC UNIT EVENT: A unit es atacado
Condiciones:
PLAYER COMP: Owner of [Attacked Unit] igual a [Jugador ENEMIGO]
Acciones:
SET [UnidadHabilidadEspecial] igual a [Attacking Unit]
If - Then - Else (Multiple conditions)
   IF: INTEGER: Random integer number between 1 and NUMERODECARAS
   THEN:
   [...]
   [Aquí van las acciones, por ejemplo utilizar una habilidad o crear un dummy en la misma posición de la unidad que use determinada habilidad al mismo tiempo    que se reproduce la animación spell en la unidad deseada]      
   ELSE:
   Do nothing



Espero que esto te haya servido, y lamento no poder responderte la pregunta 2 con más detalle, pero entenderás que es algo extremadamente complejo de explicar, y muy complicado de replicar si yo hago unos detonadores y te los muestro.

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Tick Re: Tutorial Maestro

Mensaje por SPOILER =) el 13/02/11, 01:52 am

si si ya sabia que la 2 era complicada, es que en si lo que me estoy proponiendo hacer en mi mapa es complicado pero poco a poco y gracias a ti en parte, y con el tiempo supongo que lo lograre hacer xD,


Por ultimo (Y esto si es lo ultimo, no quiero que te enojes de tantas preguntas que te eh dejado ,)

1)-un sistema de duelos que cada X tiempo reuna a todos los jugadores en una zona para pelear hasta la puerte..

2)- un contador de muertes y que a las 200 muertes = a juego ganado por X team (el que haya matado mas de 200 veces a los integrantes del equipo contrario)

3)- (Esto creo que se hacerlo pero si me puedes aclarar la duda Smile ) un minievento que conste con un super mounstro cuando estas fuera del minievento el mounstro es invulnerable(esto para no usar los poderes de lejos y matarlo sin poder pelearle = TRAMPA) ,PERO al entrar a la zona del minievento ,el mounstro se hace vulnerable y puede atacarte, si sales devuelta el mounstro vuelve a hacerse invulnerable pero la vida en la que lo dejaste

4)- que al matar un jefe de vuna zona aparesca otro de level mas alto en el mismo lugar (esto creo que es como los creeps, pero si me aclaras la duda mejor Smile )

Perdon Perdon perdon, ¿Porque? por tantas preguntas que te eh hecho, claro sin no las respondes lo entendere Sad

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Mensaje por Naus Allien el 15/02/11, 05:07 am

Una cosa. Todo bien con responder las preguntas, pero realmente son cosas MUY básicas las que piden, lo que me da la idea de que no tienes mucha idea de programación. Si realmente quieres hacer un mapa decente, como consejo te doy que te busques un programador, ya que no es lo mismo lo que alguien te puede decir que agarrar el mapa y escribir el código por uno mismo, hay una gran diferencia.



1)-un sistema de duelos que cada X tiempo reuna a todos los jugadores en una zona para pelear hasta la puerte..

Código:

Variables:      TIPO
TimerDuel      Temporizador

Detonador 1: Setup Time
Acontecimientos:
// Puede ser al inicio del mapa o incluso después de la selección de personajes eso depende)
Condiciones:
// Dependen de los acontecimientos que uses
Acciones:
CUENTA ATRÁS RELOJ: Start [TimerDuel] as a [Repitiendo] timer that will expire in [SEGUNDOS QUE SE TARDARÁ EN INICIARSE EL DUELO]
// Puede o no puede mostrarse el reloj, en cuyo caso tendrás que crear otra variable para la VENTANA DEL RELOJ y establecer que muestre el tiempo de este time //

Detonador 2: Duel Time
Acontecimiento:
TIEMPO: [TimerDuel] expires
Acciones:
GRUPO DE UNIDAD: Pick everyunit in playable map area (owned by JugadorX) and DO: Pause (picked unit)
      // repetir esto para todos los jugadores
UNIDAD: Move [UNIDAD] to [REGIÓN] facing [POSITION OF UNIT OR REGION]
      // repetir esto para todos los jugadores

Al final el duelo deberían moverse a las posiciones originales. Pero ya me dirás tu eso cualquier cosa. Eso se debe hacer en otro detonador.


2)- un contador de muertes y que a las 200 muertes = a juego ganado por X team (el que haya matado mas de 200 veces a los integrantes del equipo contrario)

Código:

Simplemente crea una variable del tipo INTEGER (número entero) iniciado en 0. Y dos detonadores (uno para cada equipo) que hagaN lo siguiente:
Acontecimiento:
UNIDAD: Generic Unit Even: A unit dies
Condiciones:
OR:   
   Player Comparisson: Owner of (Dying Unit) igual a [JUGADOR]
   // Repetir esto para todos los jugadores del equipo CONTRARIO
Acciones:
Set [CONTADOR_EQUIPO1] igual a [ARITHMETIC: CONTADOR_EQUIPO1 + 1]
// Repetir esto en otro detonador (aunque podés hacerlo en uno solo si utilizás IF/THEN/ELSE como acción con la correspondiente condición OR) para el equipo contrario, cambiando la lista de equipos en el OR y la variable contador

Otro detonador debería comprobar cada un segundo que nadie haya llegado al número:
Acontecimientos:
TIEMPO: Every 1 second of game time
CONDICIONES: Ninguna
ACCIONES:
If/Then/Else:
   IF: INTEGER COMPARISSON: Contador_Equipo 1 igual a 200
   Then: // Las acciones como victoria del equipo 1.
   Else: Do nothing
If/Then/Else:
   IF: INTEGER COMPARISSON: Contador_Equipo 2 igual a 200
   Then: // Las acciones como victoria del equipo 2.
   Else: Do nothing

3)- (Esto creo que se hacerlo pero si me puedes aclarar la duda ) un minievento que conste con un super mounstro cuando estas fuera del minievento el mounstro es invulnerable(esto para no usar los poderes de lejos y matarlo sin poder pelearle = TRAMPA) ,PERO al entrar a la zona del minievento ,el mounstro se hace vulnerable y puede atacarte, si sales devuelta el mounstro vuelve a hacerse invulnerable pero la vida en la que lo dejaste

Esto es muy sencillo, se hace con dos detonadores uno con cada acontecimiento de estos UNIT ENTER IN REGION/LEAVES REGION y utilizando la acción UNIDAD: MAKE VULNERABLE/INVULNERABLE. Como condición pondrás la que quieras.

4)- que al matar un jefe de una zona aparesca otro de level mas alto en el mismo lugar (esto creo que es como los creeps, pero si me aclaras la duda mejor )

Otra cosa demasiado sencilla. Aunque si quieres que SIEMPRE aparesca un jefe de nivel más alto, te recomiendo hacer varios detonadores y un integer que vaya sumando 1 para comprobar porque nivel de jefe vas.

Código:

Acontecimiento:
UNIDAD: Unit dies
Condiciones:
Unit type of (Dying Unit) igual a [UNIDAD]
Acciones
UNIDAD: Create unit in (position of dying unit)...

Bueno eso es todo. Pero en serio fue mi consejo, si no quieres que tu mapa sea un desastre deberías buscar un programador oficial que haga todo el código. Preferentemente te recomiendo un programador con estudios en lenguajes C++/Jass, para que te pueda hacer customscripts y eleve enormemente la calidad de tu mapa.

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Tick Re: Tutorial Maestro

Mensaje por camiuz el 15/02/11, 06:27 am

Hola naus una pregunta

con referencia a la abilidad de montar a un hipogrifo

se puedo haser q un herue monte una criatura pero conserbe su mismo nibel....

el problema es ,,,,,,,,,,,,,,
tengo a Arthas con un nivel 10 y quiero q monte un corsel ,,,
la avilidad me crea a Arthas montando al corsel pero con un nivel 1..
como hago q conserve el mismo nivel q tenia y las aviledades q ya poseia..

espero q me alla explicado ,,, q me allas entendido,,,,, de ante mano agradesco tu alluda.....

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Mensaje por Takuzo el 15/02/11, 08:32 pm

NO PUEDE SER!!!,VOLVISTE!!! SOS UN GROSO VOS LOKO!! ase un montoon q espero este momento,pero la verdad q nunca pense q enserio te ibas o volver a pasar por el foro,,por favor te ruego por faavorr que me ayudees, hase un montonaso de tiempo que estoy crear un proyecto especial en el que tengo muchas ideas para crear una jugabilidad completamente novedosa,pero para eso nesecito saber de jass por que creo que esto exede mucho la programacion normal del juego:

primero que nada me gustaria saber si el editor de mapas de warcraft reconose los geosets de los modelos ya que varios sistemas que nesecito dependen en gran parte de esta posivilidad:

por ejemplo uno de los sistemas consiste en edificios con modelos extraidos del wow con los geosets modificados en funsion de las diferentes plantas de este,que cada uno se ara transitable dependiendo el acontesimiento,en ves de que todo el modelo lo sea,asi las unidades podran transitar en ellos.

Otro sistema con un mecanismo paresido seria el de unidades con modelos tambien del wow que dependiendo del acontesimiento se agan invisibles o visibles determinados geosets(aunque si no es posible tengo un sistema un poco mas tedioso para esto)

esas serian las preguntas mas complicadas de resolver

pero tambien queria saver como puedo haser que las unidades tengan una ruta que concuerden con "el valor de escala" de 0.10,por ejemplo un
soldado raso

weno,me parese que con eso boy revelando mas o menos cual seria esa "jugavilidad novedosa "que quiero crear

Perdon que te pida tantas cosas como si nada pero es q esty muy ansioso
desde ya muchas gracias



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Mensaje por Ptorres el 15/02/11, 11:41 pm

genail tuto loco!

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Mensaje por Dannniel el 16/02/11, 12:20 am

camiuz escribió:Hola naus una pregunta

con referencia a la abilidad de montar a un hipogrifo

se puedo haser q un herue monte una criatura pero conserbe su mismo nibel....

el problema es ,,,,,,,,,,,,,,
tengo a Arthas con un nivel 10 y quiero q monte un corsel ,,,
la avilidad me crea a Arthas montando al corsel pero con un nivel 1..
como hago q conserve el mismo nivel q tenia y las aviledades q ya poseia..

espero q me alla explicado ,,, q me allas entendido,,,,, de ante mano agradesco tu alluda.....
yo publique un tuto para esto, [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

en resumen: es reemplazar la unidad por otra con medio de detonadores, y antes de hacer esto guardar todas sus estadisticas para que al transformarse le pongas las mismas estadisticas que antes, las cuales le podrias cambiar algunos datos; por ejemplo que al usar la montua su velocidad sea igual que antes + x valor y al bajar de la montura su velocidad sea como antes de usar la montura

entendiste?

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