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Tutorial Maestro

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Tick Tutorial Maestro

Mensaje por Naus Allien el 19/12/08, 07:56 pm

TUTORIAL MAESTRO:
PERSONALIZAR WARCRAFT III:


En este tutorial, aprenderemos los secretos para modificar los archivos .mpq de WIII y de esta forma tener tu juego personalizado para cualquier modo de juego. ¡Juguemos a ser Blizzard!
Dificultad: Intermedio.

NOTA: Es recomendable hacer una copia de seguridad del archivo War3x.mpq y el archivo War3local.mpq, antes de comenzar este tutorial.

PROGRAMA REQUERIDO: MPQ Viewer en [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]


PARTE 1:

Agregar unidades personalizadas a los datos de juego, de forma que se puedan crear en cualquier modo de juego y se integre perfectamente a los datos, como si Blizzard ubiera sido su autor.

PASOS:

1- Abre el MPQ Viewer (único programa que permite modificar el contenido de los .mpq de Warcraft).
2- Abre el archivo War3Patch.mpq (del directorio de juego).
NOTA: Se recomienda abrir siempre el patche, porque de lo contrario las tablas estarán desactualizadas, y el sistema LEERÁ las viejas en lugar de las NUEVAS, eliminando unidades y modificaciones del patche. En caso de que el patche no contenga algún archivo de los anteriormente citados, abrir WAR3X.MPQ o WAR3LOCAL.MPQ
3- Dirigete a la pestaña "Units".
4- Luego, elige la pestaña de la civilización que tendrá esa unidad.
5- Luego, crea una nueva carpeta y ponle el nombre de la unidad a agregar.
6- Ingresa en esa carpeta y agrega los datos de la unidad (modelos, portrait, textures, etc) pero no el ícono o botón.
7- Ve a la carpeta "Repleaceble Textures/Command Buttons" dentro del mismo MPQ.
8- Agrega el BLP que tiene el botón de activación o ícono.
9- Regresa a la carpeta Units. Seleccionala y luego fíjate en el archivo "UnitData.slk". Botón secundario en este, y luego Open.
10- Aquí es donde se comienza a agregar la unidad. Notarás que es un tabla de Excel muy compleja. Con muchos valores.
11- Ve abajo del todo y en la última fila comienza a desarrollar los datos técnicos de tú personaje.

Aquí se explica que hace cada opción (algunas no sé) y que debes poner:

UnitID: En cuatro letras debes asignarle un nombre a la unidad que comience con la letra de su civilización. Este nombre será la referencia en los otros archivos que editemos. No te lo olvides.
Sort: Es la categoría. A (humano), B (Orco), C (Elfo), D (Muerto Viviente), N (Neutral), O (animalito), P (complemento). Pon una de estas letras y luego elige un número: 1 (héroe), 2 (unidad), 3 (edificio), 9 (es para los objetos pasivos-campaña).
Comment: El nombre de la unidad.
Race: En inglés pon el nombre de la raza a la que pertenece la unidad. (human, orc, nightelf, undead, creeps, critters, naga, other.
Prio: Hace referencia a la prioridad de la unidad, opción que en el Editor se llama "Rango de formación".
Threat: No importa, aquí pon siempre 1.
Type: En esta columna se especifica el tipo de unidad. Debes poner un "_" (guión bajo) si no es de un tipo especial, o poner las palabras "Summoned" (invocada), "Peon" (trabajador), "Mechanical" (mecánica), "Townhall" (centro de la ciudad), "Ward" (torre o guardián), "Tauren", "Undead" (muerto), "Sapper". En caso de poner dos recuerda que debes separarlos con una coma y sin espacios.
Valid: Si quieres que tu unidad sea tomada por el juego pon 1.
DeathType: Hace referencia a las cuatro muertes. Pon 0, 1, 2, o 3.
death: Los segundos que tarda en morir.
CanSleep: ¿Duerme? 0 (no) o 1 (si).
CargoSize: Por lo general nada. Fijate en una unidad similar.
Movetp: El tipo de movimiento. Fly (volador), Foot (a pie), Horse (caballo), Float (agua), Hover (flota cerca del suelo), Amph (anfibio).
MoveHeight: Altura de movimiento. Para las unidades aéreas, desde dónde se moverán.
MoveFloor: Solo pon algo si en el anterior pusiste algo. Si pusiste 240, debes poner 90.
TurnRate: Ángulo de rotación. Ni idea. Yo copio los de unidades parecidas.
PropWin: Dinero que suelta.
OrientInterp: Fijate en una unidad muy, pero muy, similar.
TarjType: Blanco que es la unidad (no a los que puede atacar). "Graund" (tierra), "Air" (aire), "Structure" (para los eficios), "Ward" (torre).
PathTexture: Para los edificios, representa las cuadriculas que ocupa. Para eso debes poner "PathTexture\(X)x(X)(name).tga" reemplazando con el archivo deseado. En muchos casos también sirve para integrar texturas, pero siempre a edificios. Sino, pon un "_" (guión bajo).
FatLOS: Pon siempre 0.
Points: El porcentaje de los puntos de vida totales que tiene la unidad. Ejemplo: Si especificaste que la unidad tenía 400 puntos de vida y aquí escribes 50, tendrá 200 puntos de vida. Escribir, por lo general, 100.
Bufftype: Para los edificios. Pon "factory" si crea unidades, "buffer" si es una estructura defensiva, "townhall" para el centro principal. Un "-" (guión) si no es edificio o no entra en estas clasificaciones.
Buffradious: Solo si en el anterior elegiste algo, especifica el radio en el que actúa este edificio.
NameCount: Para los héroes. La cantidad de nombres que pueden tener. Si no es héroe, poner un "-" (guión).
Canflee: Puede escapar. Pon 1 siempre.
RequireWaterRadious: Solo para barcos que atacan, especifica el radio de ese ataque.
InBeta: ¿La unidad esta terminada o esta en su fase alpha? 1, sí. 0, no. En todos los InBeta debe ir LO MISMO.
Version: 0, Reino del Caos. 1, Frozen Throne. Sirve para especificar en que versión se podrá usar.

12- Una vez terminado todo, graba el archivo.
13- En el mpq, presiona el botón secundario en el archivo original (UnitData.slk) y selecciona "Replace". Si replace no está disponible, debido a la versión del programa, primero utiliza "Delete" para borrar el anterior, guarda, y luego usa "Add" para agregar el modifado que encontrarás dentro del directorio de juego. Elige el archivo que acabas de modificar y presiona aceptar. Selecciona "Sí", a reemplazar en caso de que te lo pida. Guarda el mpq una vez más.
14- Ahora modificaremos el archivo "UnitUI.slk". Selecciona Open.
15- De la misma forma que agregamos una fila en el anterior que modificamos, iremos al final de esta tabla y en la última fila comenzaremos a definir estos importantes valores:

UnitID: Escribe el nombre que había escrito en el ID del anterior.
SortUI: Lo mismo que pusiste en el anterior.
File: Muy importante. Coloca la ruta interna del archivo modelo. Units o Buildings\(Civilizacion)\(nombre de unidad)\(nombre del mdx/mdl principal).
FileVerFlags: La cantidad de versiones que hay de ese modelo. Siempre poner 0.
UnitSound: Poner el nombre del archivo de sonido, para eso revizar los archivos de sonido de unidades mediante el editor. Siempre va en Inglés.
TilesetSpecif: Siempre poner 0.
Name: Poner el nombre del modelo principal.
UnitClass: La clase de la unidad. Poner primero la letra del civilización: H, O, E, U, y luego Hero/Unit/Building seguida del número que es. En el caso de los neutrales se de poner el nombre de la especie (siempre en inglés).
Special: Esto es para saber si la unidad es una unidad normal o debe entrar dentro de la categoría Especial del Editor de Mundos.
Campaign: Lo mismo que en el anterior, pero para estar dentro de la categoría Campaña. 0, no. 1, sí.
inEditor: Es para especificar si quieres que se pueda colocar mediante el editor. Poner siempre 1 recomendablemente.
hiddenInEditor: Es para especificar si quieres que se pueda destrabar en el Editor mediante un code.
DropItems: Poner siempre 1.
NbmmIcon: Poner siempre un "-" (guión).
Blend: Es para aplicar un efecto de mezcla de colores. Que se hará posteriormente.
Scale: No se debe confundir con Valor de Escala. Este es el tamaño predeterminado (ver en una unidad similar).
ScaleBull: Siempre va 1.
MaxRole y Peech: Son valores exclusivos de la unidad. No los entendí muy bien, sugiero copiar el de una unidad similar.
elevPts: Puntos de elevación. Supongo que es para especificar la separación entre unidades.
FogRad: Radio de niebla. Siempre va 0.
Walk y Run: Velocidad de caminar y correr. Ambas deben ser iguales a no ser que la unidad tenga las dos animaciones.
SelZ: Si la unidad es voladora poner 230, sino poner 0.
Weap1 y Weap2: Tipo de arma del ataque 1 y 2, pero el sonido. Ponerlo en inglés.
teamColor: Poner -1 si el color va a ser variables, sino poner el número de color. Ej: 1 rojo, 2 azul, 3 teja, 4 violeta.
customTeamColor: Poner siempre 0.
armor: El tipo de armadura de la unidad. "Flesh" (carne), "Metal", "Wood" (madera), "Stone" (piedra), "Ethereal" (etereo).
ModelScale: El tamaño de la unidad. Valor de escala.
Red, Green, Blue: La cantidad de saturación de cada color.
Ubersplat: Gráfico de apoyo solo para EDIFICIOS. Poner la letra la civilización (H/O/E/U) y luego SMA (para pequeño) MED (para mediano) o TOW (para el centro principal). Las demás unidades deben llevar un "_" (guión bajo).
UnitShadow: Solo puede haber dos valores: ShadowFlyer (voladoras) o Shadow (el resto). Los edificios deben llevar un "_" (guión bajo).
BuildingShadow: Esto es solo para edificios, el resto de las unidades debe llevar un "_" (guión bajo). Debemos poner Shadow y luego en inglés el nombre del edificio (sin espacios).
Shadows H, X, Y: Son los distintos valores según el eje de sombras. Recomiendo ver una unidad muy similar.
ShadowOnWater: Poner siempre 1.
SelCircOnWater: Solo poner 1 en unidades de agua. En el resto 0.
Occh: Siempre poner 1 o en algunos casos 200.
InBeta: ¿La unidad esta terminada o esta en su fase alpha? 1, sí. 0, no. En todos los InBeta debe ir LO MISMO.

16- Grabar el archivo.
17- Repetir los pasos 13, 14, y 15 pero con este archivo de manera que reemplace al "UnitUI.slk" original.
18- Ahora nos toca modificar las habilidades que tendrá el personaje. Para eso pulsamos Open en el archivo "UnitAbility.slk".
19- Seguimos los pasos ya sabidos, creando una nueva fila en el final de la hoja, y comenzando a colocar los datos de las siguiente categorias:

NOTA: Las habilidades estan identificadas mediante su ID. Si quieres saber los ID's de cada uno de las habilidades abre el archivo de habilidades con extensión SLK. En próximos tutoriales veremos como crear habilidades.
NOTA 2: Para enumerar debemos separar con comas y sin incluir ningún espacio entre habilidad y habilidad.

UnitAbilID: Debemos poner el ID que pusimos en los anteriores casos (el de cuatro caracteres).
SortAbil: Lo mismo que en los anteriores sorts.
Comment: Lo mismo que en el "Comment" del archivo "UnitData.slk". Exactamente lo mismo.
Auto: Las habilidades que se auto lanzarán. Sino hay ninguna, poner un "_" (guión bajo).
AbilList: La lista de las habilidades comunes de unidad. Por ejemplo "Defender" de los soldados rasos.
HeroAbilList: La lista de las habilidades de héroes. Por ejemplo "Imagen de Espejo" de los Maetros de las Espadas.
InBeta: ¿La unidad esta terminada o esta en su fase alpha? 1, sí. 0, no. En todos los InBeta debe ir LO MISMO.

20- Grabar nuevamente el archivo.
21- Repetir los pasos 13, 14, y 15 pero con este archivo de manera que reemplace al "UnitAbility.slk" original.
22- Estamos cada vez más cerca de terminar. Ahora debemos modificar las estadisticas de las unidades. Elegimos Open en el archivo "UnitBalance.slk"-
23- Una vez más, comenzamos a escribir en la última fila de la hoja de datos. Es bastante largo en este caso:

UnitBalanceID: El ID de nuestra unidad una vez más debe ser introducido aquí.
SortBalance: Debemos poner la categoría con una letra y un número que ya hemos puesto anteriormente.
Sort2: Busquemos en la lista de unidades y copiemos de la que más se parezca la nuestra.
Comment: Los comentarios exactamente iguales que en anteriores archivos.
Level: El nivel de la unidad.
?: Poner FALSO si es una unidad creable en una partida normal o una unidad neutral. Las unidades especiales o peculiares deben ir con VERDADERO.
Goldcost y LumberCost: Coste de oro y madera respectivamente.
GoldcostRep y LumberCostRep: Lo mismo que se escribió anteriormente.
Fmade: Si es una granja/casa o un centro de ciudad, poner la cantidad de población que brinda. Poner un "-" (guión) en el resto.3
Fused: Coste de comida (población) que requiere la unidad. En el caso que no requiera se pone un "-" (guión).
Bounty: No tengo idea. Lo mejor es copiar los valores de una unidad muy, muy, muy, similar.
StockMax: Siempre irá 3 cuando sea una unidad que se puede crear en una partida normal, sino va un "-"
StockRegen: Siempre va 30 cuando es un algo que se puede crear en una partida normal, sino va un "-".
HP: Puntos de vida de la unidad, inicialmente.
RealHP: Puntos de vida totales de la unidad.
RegenHP: Índice de regeneración de puntos de vida.
RegenType: Cuando se le regenera la vida a la unidad. "Always" (siempre), "None" (nunca), "Night" (noche), y "Blight" (infestación).
ManaN: Mana mínimo.
RealMana: Mana de la unidad.
Mana0: Puntos de mana iniciales.
RegenMana: índice de regeneración de puntos de mana.
Def: Defensa de la unidad.
RealDef: Defensa rela de la unidad, numéricamente.
Spd: Velocidad de la unidad.
MinSpd: Velocidad mínima de la unidad. Pon 0.
MaxSpd: Límite de velocidad. Pon 0 (no hay límite).
Bldtm y reptm:
Sight: Radio de visión.
NSight: Radio de visión durante la noche.
STR, INT, AGI: Cantidad inicial de Fuerza, Inteligencia, y Agilidad, respectivamente. Si no es héroe "-".
STRplus, INTplus, AGIplus: Cantidad de Fuerza, Inteligencia y agilidad que ganan por nivel. Si no es héroe "-".
AbilTest: Casi siempre va 6. Archimonde tiene 10 e Illidan malvado tiene 9,4. Si no es héroe "-".
Primary: Atributo primario del héroe. Poner "STR", "INT" o "AGI" Si no es héroe "-".
Upgrades: Solo para unidades. Debes enumerar las mejoras que benefician a esta unidad, poniendo su ID, y separando con comas (sin espacios en blanco). En los héroes "-".
Tilesets: Es solo para unidades neutrales. Mediante UNA LETRA, debemos seleccionar en que regiones estarán presentes. Para eso recomiendo ver en otras unidades en la lista. Ej: "N" es Northrend, "W" es Lordaeron Winter, etc. En las otras unidades poner "*" (asterisco).
Isbldg: Solo para neutrales. Poner 1, cuando queremos decir que es comprable en los campamentos de mercenarios o en otro edificio especial. En el resto, poner 0.
PreventPlace: Es para elegir donde NO queremos que se coloque el edificio. En la mayoría de los casos "unbuildable" (terrenos incostructibles). En las unidades poner un "_" (guión bajo).
RequirePlace: Esto es solo para los edificios Muertos Vivientes, debemos poner "blighted". En el resto un "_" (guión bajo).
Repulse: Todos los valores de repulse son muy especificos de la unidad, lo mejor es seguir utilizando la técnica de ver en unidades similares (muy pero muy similares en este caso) y copiar el valor.
Collision: Esto hace referencia a los puntos de colisión.
InBeta: ¿La unidad esta terminada o esta en su fase alpha? 1, sí. 0, no. En todos los InBeta debe ir LO MISMO.

24- Una vez más, debemos reemplazar el archivo que hemos modificado por el nuestro, "UnitBalance.slk".
25- No estamos demasiado lejos de terminar nuestro proyecto.

TODAVÍA FALTAN:
- "UnitWeapons.slk" ARMA, ATAQUES Y TODO LO RELACIONADO CON LOS PODERES
- "(civilización)UnitFunc" ICONOS, BOTONES, MISILES, ETC.
- "(civilización)UnitStrings" NOMBRE DE LA UNIDAD, DESCRIPCIÓN, ETC.

PRÓXIMAMENTE FINALIZARÉ ESTE TUTORIAL...
LUEGO:
PARTE 2- Nuevas habilidades, nunca antes imaginadas NO HAY LÍMITES.
PARTE 3- Nuevas razas, lo más difícil que has hecho.

SALUDOS.

NAUS ALLIEN.


Última edición por Naus Allien el 20/12/08, 06:07 pm, editado 3 veces

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Tick Re: Tutorial Maestro

Mensaje por Aterius - The Shadow mage el 19/12/08, 07:58 pm

ahhhhhhhhhhhhhhhhhhhhhh que alguien te ga una estatua¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡¡ What a Face What a Face What a Face What a Face muy buen tuto, ahora mismo lo ago, se agradece¡¡¡ Razz

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Tick Re: Tutorial Maestro

Mensaje por Invitado el 19/12/08, 08:01 pm

Dolor.....de......cabeza......dolor.....por....todos....lados.....

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Tick Re: Tutorial Maestro

Mensaje por Invitado el 19/12/08, 08:04 pm

Inico va a empezar a poner nervioso XD

Invitado
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Tick Re: Tutorial Maestro

Mensaje por Naus Allien el 19/12/08, 08:17 pm

TUTORIAL MAESTRO:
PARTE 1- CONTINUACIÓN


NOTA: Recuerda que al poner "Open" sobre todos estos archivos, se crea una copia en la carpeta de Warcraft III, dentro del directorio Units. Ese será el que estaremos modificando en todos estos casos, y será el cual usaremos para reemplazar el original mediante la opción REPLACE. También les quiero aclarar que Wacraft está programado para leer los archivos por orden de modificación (he ahí el uso de los patches) y de haber dos archivos en el directorio 'Warcraft\' con el mismo nombre, el programa leerá solo el más nuevo. Por lo tanto, debes borrar los archivos una vez extraídos para que lea los reemplazados. Puedes no reemplazar los archivos originales de los '.mpq' y utilizar este método para obligar al programa a que lea tus mods, el tema es que en algunos casos no se leen correctamente. Puede que el modelo de la unidad se vea en el Editor de Mundos, pero no en el juego. ¡Juguemos a ser Blizzard!

26- Ahora comenzaremos con una de las partes más importantes de esta sección del tutorial. Debemos modificar los ataques y todo lo relacionado, de las unidades. Elegimos Open en el archivo "UnitWeapons.slk".
27- Seguimos con el mismo proceso, de dirigirnos a la parte inferior de la tabla de Excel y en la última linea establecemos los valores de la unidad. Son:

UnitWeaponID: El clásico ID que identifica a nuestra unidad de las otras. Debemos poner las mismas cuatro letras que en casos anteriores.
SortWeapon: La clasificación con una letra y un número que hemos puesto en anteriores Sort. Por ejemplo: a2.
Sort2: Busquemos en la lista de unidades y copiemos de la que más se parezca la nuestra. Por ejemplo: Fly2.
Comment: El nombre de la unidad que hemos puesto en anteriores Comment(s). Es importante ponerlo exactamente igual.
WeapsOn: Los ataques activos de esa unidad. 0, ninguno. 1, un ataque. 2/3, dos ataques o dos ataques + uno especial (por ejemplo el "Jinete de Grifos").
Acquire: Adquisición de ataque.
MinRage: Alcance mínimo del ataque. Por ejemplo el "Equipo Mortero", tiene un alcance mínimo.
CastPT y Castbsw: Recomiendo copiar los valores de una unidad con ataque muy similar, debido a que es muy difícil interpretar las partes dañadas del objetivo. Sino inventar (siempre inferior a 1 o 1,5).
Launch X/Y/Z: Los ejes de simetría del impacto. Es menester saber matemáticas para poder comprender esto, recomiendo imitar los valores de una unidad con ataque similar al que tenemos pensado.
ImpactZ: El impacto en el eje 3D, recomiendo poner: 20, si es una unidad lanzadora de hechizos. 45, si es un aldeano o similar. 60, si es una unidad normal o un héroe. 80, si es voladora. 120, si es un edificio.
ImpactSwinZ: Pon 0. Exepción: 30 para los barcos de ataque.
WeapType: Es el sonido del arma. Debes poner un "_" (guión bajo) en las unidades que no ataquen con arma en melee. En los otros casos, pon en inglés el sonido del arma (fíjate en otras unidades).
Targs1: Objetivos permitidos para el ataque 1. Debes ponerlos en inglés (ground, structure, debris (escombros), item (objeto), ward (torre vigía), air; siempre separados con un "," (coma) y sin espacios.
ShowUI1: Pon siempre 1. Es para ver el efecto de ataque.
RangeN1: Es el alcance por defecto, el que se utilizará como alcance predefinido. Quizás deberían reducir en un 60% el alcance máximo para poder obtener un buen resultado.
RngTst: Siempre va un "-" (guión).
RngBuff: La distancia a la que tiene que estar la unidad para recibir los Buffs. En los que hay que poner algo, poner 250.
AtkType1: El tipo de ataque 1. Ya sea "Hero", "Normal", "Siege" (asedio), "Pierce" (perforador), "Magic" y "Chaos".
WeapTP1: Es el tipo de arma. Deben poner en inglés: "Msplash" (misil salpicar), "Normal", "Instant", "Mline" (misil alinear), "Missile", "Artillery", "Mbounce" (misil rebotar).
Cool1: No tengo idea. Copian el de una unidad cuyo ataque crean muy similar. Para mi, no influencia mucho.
Mincool: Siempre va un "-" (guión).
Dice y Sides1: Son valores muy específicos y matemáticos de trayectorias y puntos de impacto muy específicos. Recomiendo experiementar. Siempre con números enteros. En el caso de Dice, menores a 3. En el caso de Sides1, entre 2 y 15.
DmgPlus1: El daño de base que causa la unidad. En el caso de los héroes va 0. En el caso de las unidades el daño original.
DmgUp1: Va siempre un "-" (guión bajo).
MindDmg1: El daño mínimo que causan.
AvgDmg1: Promedio matemático del daño máximo y el mínimo.
MaxDmg1: Daño máximo que causan.
DmgPT1: Animación punto de daño. Eso es a lo que hace referencia, lo que no entiendo es para qué sirve.
DmgSW1: Animación punto de retroceso. Eso es a lo que hace referencia, lo que no entiendo es para qué sirve.
Farea1: Para unidades que atacan a un area determinada como el "Equipo Mortero" (los otros deben llevar un "-"). En este caso hace referencia a lo que recibiran las unidades que reciban el daño completo.
Harea1: Hace referencia a lo que recibirán de daño las unidades que reciban solo la mitad del ataque.
Qarea1: Lo que recibirán de daño las unidades que reciban un cuarto del ataque.
SplashTargets1: Es para el mismo tipo de unidades que en los casos anteriores. Sirve para indicar que objetivos pueden ser atacados con la habilidad de disparar a un área determinada. Debe ir lo mismo que en Targs, en inglés, y separados por una coma, sin espacios.
DamageLoss1: Casi siempre va 0. Sirva para indicar el porcentaje de daño que se perderá en el ataque (como es el caso del "Jinete de Grifos). Debe ser menor a 0.
spillDist1: Siempre va 0.
spillRadius1: Siempre va 0. En caso contrario va casi siempre 50. Hace referencia a el radio de esparcimiento que tiene el ataque.
DmgUpg: Cantidad de daño que tiene, al ser este mejorado por una tecnología. Se representa mediante "-" (nada), "low" (poco), "hight" (alto), "#¡VALOR!" (el que corresponda a la tecnología).
DmgMod: La modificación para los que se citaron como "high" y "low". En los otros se repite "#¡VALOR!". Se debe poner un número matemático superior al daño base, por supuesto.
DPS: Es extremadamente matemático. Recomiendo poner el valor de una unidad cuyo ataque creas muy similar.
TODOS LOS VALORES DE "WeapType" a "SpillRadius" pueden ir también para un ataque dos. No obstante recomiendo que dejen preparado un ataque dos, por una cuestión de comodidad futura.
InBeta: ¿La unidad esta terminada o esta en su fase alpha? 1, sí. 0, no. En todos los InBeta debe ir LO MISMO.

28- Una vez más debemos reemplazar el archivo que hemos modificado por el nuestro, "UnitWeapons.slk".
29- Ahora dejaremos de lado los archivos Slk y pasaremos a algo más simple. Sabiendo a que civilización pertenecerá nuestra unidad, abrimos el archivo "(civilización)UnitFunc" (ya sea NightElf, Orc, Human o Undead).
30- Como notaremos, es un documento de texto. Aquí es donde se generan los requisitos de organigrama, los archivos gráficos auxiliares, etcétera. Comenzamos por ir al final del documento de texto. Dejando un línea comenzamos a establecer a nuestra unidad.
31: Debemos poner lo siguiente, reemplazando lo que contienen los parentesis:

a) Entre corchetes ( "[" y "]" ) debe ir el ID de la unidad establecido en anteriores archivos.
b) Luego hay que establecer si requiere, o no, algo. Escribimos: Requires=(ID del requisito)
c) Lo siguiente es el Icono de Interfaz. Escribimos: Art=(ruta dentro del .mpq que contiene el blp del icono)
d) Ahora debemos establecer la posición del botón. Escribimos: Buttonpos=(y),(x)
e) Debemos establecer el archivo gráfico del misil (en caso de que lo haya). Escribimos: Missileart=(ruta dentro del .mpq que contiene el mdl/mdx del misil).
f) Ahora sigue el arco del misil. Escribimos: Missilearc=(0,nº)
g) Lo siguiente es la velocidad del misil. Escribimos: Missilespeed=(nº)

Para edificios:
h) El sonido de construcción. Escribimos: BuildingSoundLabel=(nombre)
i) Inicio y fin del bucle de construcción. Escribimos: LoopingSoundFadeIn=(nº) LoopingSoundFadeOut=(nº)
j) Las unidades que entrena el edificio. Escribimos: Trains=(ID de las unidades que entrena).
j2) Las animaciones que son obligatoriamente dependientes. Escribimos: Attachmentanimprops=(large para estáticos, upgrade para los que tiene progresos, medium para los estáticos no muy grandes, first para los centros de ciudad)
j3) Para establecer si vende items. Escribimos: Makeitems=(ID de los Items que vende).

Para hechiceros con progresos:
k) El gráfico del icono que muestra su progreso: Casterupgradeart=(ruta del .mpq que contiene el archivo BLP correspondiente)

l) Artes especiales y auxiliares. Hay que saber si las requiere, como es el caso de los edificios al ser cancelada su construcción.
Escribimos: Specialart=(ruta dentro del .mpq que contiene el archivo mdl/mdx que será auxiliar)

m) Si es un altar debemos establecer que pueda revivir para eso escribimos: Revive=1
n) Para establecer los edificios que puede construir un trabajador, debemos poner: Builds=(ID de los edificios que puede construír)

-------------------------------------------------------------------------------------------------------
EJEMPLO: (Ancestro de Maravillas)

[eden]
Art=ReplaceableTextures\CommandButtons\BTNAncientOfWonders.blp
Buttonpos=2,2
Makeitems=moon,plcl,dust,phea,pman,stwp,spre,oven,pams
BuildingSoundLabel=NightElfGrowingLoop
LoopingSoundFadeIn=512
LoopingSoundFadeOut=512
Specialart=Objects\Spawnmodels\NightElf\NECancelDeath\NECancelDeath.mdl
Attachmentanimprops=medium
-------------------------------------------------------------------------------------------------------


32- Volvemos al .mpq War3x, y reemplazamos el archivo "(civilización)UnitFunc.txt" por el que hemos hecho.
33- No es necesario guardar los cambios en War3Patch.mpq, se autoguarda tras cada modifacion, eliminación, o adición de archivos. Ahora tendremos que abrir el archivo denominado STRINGS
34- Aquí se encuentran todos los textos y sonidos específicos de nuestro idioma. Debemos tener el último parche instalado, para de esa forma no perder todo lo que hemos hecho.
35- Abrimos la solapa "Custom_V1" y luego "Units". Luego pulsamos "Open" en el archivo "(civilización)UnitStrings.txt". En este archivo se encuentra todo lo que es texto, en nuestro idioma local por supuesto.
36- Como hicimos con el archivo anterior nos dirigimos a la parte inferior y dejando una línea de espacio ponemos lo siguiente:

a) Entre corchetes el ID de la unidad que hemos puesto a lo largo de toda la creación.
b) Name=(nombre)
c) Hotkey=(una tecla de acceso rápido)
d) Tip=(el texto de ayuda que aparece en el título al crear una unidad).
e) Uberttip=(la descripción de la unidad, sus habilidades; o del edificio, lo que permite entrenar y desarrollar).

Para héroes:
f) Revivetip=(el texto que aparece al revivir al héroe)
g) Awakentip=(lo mismo que "Revivetip")
h) ScorescreenIcon=(la ruta dentro de War3x.mpq, en al que se encuentra el icono de la pantalla de puntuaciones)
I)Propernames=(enumerar, separando entre comas, los nombre que puede tener el héroe)

Para unidades lanzadoras de conjuros con avances:
j) Casterupgradename=Iniciado, Experto, Maestro

Nota: No modificar los símbolos que se encuentran al final del documento. Puede ser muy grave.
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- BUENO, ESTA FUE LA PRIMER PARTE DEL TUTORIAL.
- ANTE CUALQUIER DUDA, POSTEARLA AQUÍ O MANDARME UN MENSAJE PRIVADO.

PRÓXIMAMENTE (en no menos de una semana):
- NUEVAS HABILIDADES

GRACIAS.

NAUS ALLIEN.


Última edición por Naus Allien el 20/12/08, 08:09 pm, editado 1 vez

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Mensaje por Aterius - The Shadow mage el 19/12/08, 08:18 pm

mami,de grande quiero ser como Naus Allien
-yo un niño chiquito sobre el master Naus

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Mensaje por Invitado el 19/12/08, 08:43 pm

uh, cual es el fin del tutorial, no entendi nada 0_o
Aterius deja la incicl/friki pedia XD

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Mensaje por Invitado el 19/12/08, 08:54 pm

Ryuzaki-Haseo escribió:
Tiranonico escribió:uh, cual es el fin del tutorial, no entendi nada 0_o
Aterius deja la incicl/friki pedia XD

El tutorial todavia no termina, faltan 4 partes y se puede hacer una EXPANSION del wc3, Tiranonico, pensa que esto puede ser muy util para tu "WARCRAFT 4"...

Por una parte si, pero yo no estoy haciendo una expansion, yo estoy haciendo el juego desde 0, no se si comprenderas, no es una sola campaña, este tiene por defecto videos nuevos y otras cosas -.-\\\\'

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Mensaje por Invitado el 19/12/08, 08:59 pm

he acabas de decir que es para una expansion, yo decir que mio empezar de cero TODO, tu decir por eso esto servir. yo no entender

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Mensaje por MK-Blaze el 19/12/08, 09:33 pm

muy bueno y util!!!!!!!!
yo una vuelta boludeando... agregué una catapulta medieval al repertorio de unidades Razz

Grosso!

p.d.: capaz q no lo leí ... pero en caso de q no esté, hay q aclarar q modificado el mpq, el usuarrio puede editar un mapa, usando los modelos agregados al mpq, pero si le pasa el mapa a cualquier persona q no tenga ese mismo mpq, eventualmente los modelos nuevos no van a funcionar. (si no es q me equivoco...)


Última edición por MK-Blaze el 19/12/08, 09:41 pm, editado 1 vez

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Mensaje por Invitado el 19/12/08, 09:34 pm

Cool Mira chico si hay algo de lo que dispongo mucho es conocimiento, dinero y tiempo, por ahora solo tengo 3 esclavos personas trabajando para mi, asi que lo que necesito es personal

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Mensaje por Naus Allien el 20/12/08, 01:08 am

A modo de aclaración, para todos los que preguntan sobre la utilidad en mapas multijugador de las unidades agregadas mediante este método les diré lo siguiente.
1- Si creas unidades para todos los modos de juego con este método, no se visualizarán en los mapas que pases a otros jugadores a menos que el las tenga EXACTAMENTE igual en sus .mpq
2- Para evitar complicaciones... podría crearse un tema que permitiera a los usuarios postear sus unidades personalizadas, junto con todos los archivos citados en mi tutorial. A partir de eso todos podrían actualizar sus .mpq con esos nuevos datos (al actualizar me refiero a agregar la nueva información a las tablas y documentos) para que al utilizar un mapa de ese jugador funcione correctamente.
3- Esto es EXACTAMENTE igual que un PATCHE o EXPANSIÓN, sino tienes los archivos o actualizaciones necesarias, no se visualizarán para los otros jugadores. Si se utiliza este método para agregar unidades personalizadas al mapa, recomiendo adjuntar los archivos junto al FAMOSO NOMBRE DE CUATRO LETRAS.. luego se debe hacer solo un proceso de copiar-pegar para actualizar el .mpq... recuerden que el orden no importa, lo importante son las CUATRO LETRAS
4- Lo mejor de este sistema, es que si se realiza el banco común de datos, se podrían crear mapas realmente mucho más pesados y jugarse multijugador ya que los archivos y modelos no estarían importados al mapa, sino en los directorios del juego.
5- Este tutorial esta creado por excelencia para ser un-jugador, pero con de las formas citadas anteriormente, se pueden hacer compatibilidades multiplayers.

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Mensaje por Gorbathar99 el 20/12/08, 05:49 am

Aja ahora lo pillo Idiot! con este metodo Snowflaske creo mod del Warcraft 3: Starcraft Project Revolution Laughing
otra preguntilla apreciable persona (xDD), como puedo hacer para ke un .mpq de modelos y unidades me encaje con un .mpq de sonidos y audio; o puedo ponerlo todo junto??

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Mensaje por Naus Allien el 20/12/08, 12:16 pm

Para los que quieran saber, se puede armar un '.mpq' desde 0, pero conteniendo los MISMOS ARCHIVOS que el .mpq original (War3x.mpq o Patch.mpq) con más datos agregados. PERO LOS DATOS DEBEN ESTAR EN LAS MISMA LOCALIZACIONES QUE EN LOS MPQ ORIGINALES. Por ejemplo: si queres agregar una música PARA TODOS LOS MODOS DE JUEGO, deberás colocarla en la carpeta donde van las músicas y modifcar la tabla de músicas para incluirla (tutoriales posteriores).
Con el mismo programa dado anteriormente, se pueden crear MPQs desde cero, y agregarle lo que se quiera. Por lo tanto, y a modo de resumen, si quieren hacer eso sigan los siguientes conceptos:
1- Coloca los archivos modificados creando carpetas como si del original se tratara. Por ejemplo: para un botón de selección, colócalo en ReplaceableTexture\CommandButtons dentro del .mpq creado por tí, para que el sistema interprete que se trata de un botón... así con todo.
2- Las tablas deben ser las del patche (porque puede que se reemplacen las unidades del patche) modificadas para AGREGARLE COSAS. Jamás se deben borrar unidades ya existentes.
3- Recuerden que el sistema está preparado para reconocer los archivos por orden de antiguedad, por lo tanto si modifican los archivos o tablas de WAR3X.MPQ , las cosas del PATCHE SE ELIMINARÁN.

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Mensaje por Némesis el 20/12/08, 08:20 pm

muchas palabras raras scratch
mui bueno! nesesitabamos algo asi en el foro cheers

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Mensaje por Invitado el 20/12/08, 10:27 pm

Para que entiendas:
1.- yo trato de hacer un warcraft nuevo dese 0, cuando digo 0, es toodooo de nuevooo.
2.- si no me diera el tiempo para hacerlo de 0. el warcraft 4 en el q estoy trabajando seria una expansion de la expansion the frozen throne, entiendes?

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Mensaje por Nostat el 21/12/08, 09:04 am

Si hiciesemos una expa con las unidades de wc3wowforum pesaria mas de 1gb...

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Mensaje por Afgard el 13/07/09, 07:57 pm

aaaaaaa cuando boy a abrir ''World Edit'' Me aparece que el archivo mpq a sido corrompido y error critico. Se ve que cometí un grave error pero estoy tranquilo porque copie el mpq antes de empezar. Es que en realidad no se con exactitud cual es el icono. Me podrían ayudar a averiguarlo es el archivo del rey lich con la frostmourne ese que es como un paquete de artas sin frostmoune, frostmoune y artas con frostmourne.

Bueno en todo caso boy a poner los nombres de los archivos:

- ARTHASLICHKING2.blp 322kb

- ARTHASLICHKING.blp 187kb

- Frostmourne.BLP 125kb

- TOONSMOKE16.BLP 216kb

Creo que no se podía meter el modelo de el rey lich o si? Bueno en todo caso creo que no me podrán ayudar a menos que conozcan al creador del modelo además creo que no tengo el parche y cual es?

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Mensaje por sthan el 23/07/09, 11:41 pm

Nostat escribió:Si hiciesemos una expa con las unidades de wc3wowforum pesaria mas de 1gb...
no importa si pesa mas de un 1gb, creo q seria de buena idea lo de hacer un mpq con los modelos de wc3wowforum.
De todas maneras warcaft ya pesa alrededor de 1gb. Smile

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Mensaje por Animacion-Zero el 02/08/09, 05:35 pm

Muy buena la idea pero como hago si mis modelos no tienen botones o iconos??? scratch

Saludos!

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Mensaje por Gromlink el 02/08/09, 05:48 pm

No importa, no influye en nada

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Mensaje por Animacion-Zero el 02/08/09, 06:16 pm

No me aparese el archivo unitdata!!!

Solo me aparecen estos--

-unitUI

-unitwapons

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Tick Buenisima idea

Mensaje por AdeptRogue el 19/08/09, 04:54 pm

gente podemos empezar entre todos un proyecto de un nuevo patch? me muero de ganas de hacerlo!! Smile

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Mensaje por Gromlink el 19/08/09, 04:59 pm

un parche del Foro?

Very Happy Very Happy Very Happy todo mi apoyo, buenisima idea, pero lo único que da problemas es la organización

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Mensaje por loading el 14/04/10, 04:01 pm

terrible trabajo eso xD . Lo estoy tratando de hacer es alto embole xD

no puedo esperar la "PARTE 3- Nuevas razas, lo más difícil que has hecho" Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy Very Happy asi aprendo a poner una raza mas asi las podemos elegir para jugar lan o comun . buenisimo

sabes una bocha , felicitaciones

me ayudas mucho Smile

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