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[Tutorial] 2 - Condiciones

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Mensaje por Dorgandash el 01/12/12, 02:09 pm

En este segundo tutorial veremos el funcionamiento de las condiciones, y crearemos nuestro primer detonador.

Hemos visto el concepto de condición: un requisito para que el detonador siga funcionando.
El tipo de edición de detonadores en WC3, es decir, puras ventanitas y clics es denominado GUI (Graphic User Interface).
En javascript, por ejemplo, las estructuras condicionales tienen la siguiente estructura:
Código:
If (condición) {
   Acciones que se ejecutan si se cumple la condición
}
else {
   En caso de no cumplirse, se ejecuta esto otro
}
Me interesa que tengan en claro este concepto de estructuras condicionales, ya que nos permite conocer mejor su funcionamiento.
Al momento de crear una condición, estamos creando una condición simple, es decir:
Código:
If (condicion){
   Acciones
}
No poseemos del else, que es lo que se ejecuta cuando la condición es falsa. Es decir, la acción a ejecutarse en este caso sería “Do nothing”. No hace nada.

En esta sección usaremos estos dos tipos de estructuras condicionales en un simple detonador, el cual consistirá en:
Al entrar una unidad que no sea Muerto Viviente a una región, el detonador evalúa si es un Campesino o un Soldado Raso. Si es un campesino, lo mata. Si es un soldado raso, lanza el mensaje “Bienvenido”.

Ahora que sabemos lo que queremos hacer, nos disponemos a realizarlo.
Lo primero que haremos, será crear una región, de cualquier tamaño y en un lugar accesible del mapa, y le asignamos un nombre, en mi caso, “Pastito”. Recomiendo marcar con una textura de suelo el área abarcada por la región. En mi caso yo he utilizado una hierba.
Como siempre, borramos nuestro detonador “Inicialización de Refriega
Creamos un nuevo detonador y le asignamos un nombre. Yo lo llamé “Condicion”.
Creamos un nuevo acontecimiento: “Unidad – Unit Enters Region



Hacemos clic en el texto rojo, y nos saldrá una nueva ventana. Hacemos clic en “Seleccionar una región” y hacemos clic en la región que hemos creado en nuestro mapa.



Damos a aceptar en ambas ventanas, y tenemos nuestro acontecimiento creado.
Con esto, cuando una unidad cualquiera entre en una región, se dispara el detonador.
Pero nosotros queremos que el detonador se dispare sólo si la unidad no es “Muerto Viviente”.
Acá es donde aplicamos una condición.
Asumiendo que hemos aprendido cómo usar el GUI, damos clic a crear Nueva Condición.
Buscamos entre los tipos de condiciones “Boolean Comparisson”, y acto seguido configuramos de la siguiente manera:



Donde “Entering Unit” hace referencia a la unidad que entra en la región.
Así como “Triggering unit” a la unidad a la que se aplica el detonador, “Casting unit” a la unidad que lanza el hechizo, o “Dying unit” a la unidad que es asesinada.
Ahora cada vez que una unidad que no sea muerto viviente entra a la región, se dispara el detonador.
Ahora necesitamos que, dependiendo del tipo de unidad, realice una acción u otra. Para esto usaremos una estructura condicional “If/Then/Else”.
Estas estructuras, a diferencia de las condiciones convencionales, se crean como acciones.



Luego de crear la acción, veremos lo siguiente:



Como podemos ver, se ve prácticamente como un mini-detonador, con la diferencia que posee un bloque de condiciones y dos bloques de acciones.

Si”, como su nombre lo indica, son los requisitos para que se ejecute el bloque “Entonces”. Si la condición no se cumple, se ejecuta el bloque “Otros

Ahora que tenemos el bloque condicional creado, procedemos a asignarle una condición.
Haremos que verifique que la unidad es un campesino, y que lo mate de ser así.
Considero que a estas alturas deberías de haber aprendido a crear Acontecimientos, Condiciones y Acciones.
Como ejercitación, haré que busques por tu cuenta las funciones, y vayas practicando el manejo del editor.
Haz clic en “Si: Condiciones” y crea una nueva condición, la cual deberá ser:



Acto seguido, haciendo clic en el bloque “Entonces”, creamos la siguiente acción:




Guardamos nuestro mapa y, al probarlo veremos que, al entrar un campesino en la región creada anteriormente, lo mata. Pero, ¿Al entrar un soldado raso? ¡No pasa nada!
Probablemente habrás pensado: Fácil, creo una acción en otros que mande el mensaje “Bienvenido”
ERROR
Si haces eso, cualquier unidad que no sea Muerto Viviente y que no sea Campesino que entra a la región activará esa acción.
Nosotros queremos que sea un Soldado Raso quien active la acción, y no otro tipo de unidad.
Por lo tanto, necesitamos una nueva condición, procedemos a crear una Estructura Condicional Anidada.
Un Bloque Condicional Anidado es un Bloque Condicional dentro de Otro.
Su creación es exactamente igual a un bloque condicional común y corriente.
Entonces, procedemos a crear un bloque condicional en “Otros”, del bloque usado anteriormente.
Agregamos la siguiente condición:



En “Entonces”, agregamos esta acción:



Quedando nuestro detonador de la siguiente forma:



Guardamos nuestro mapa y lo probamos.
Podremos notar que si la unidad que entra es un muerto viviente, no pasa nada.
Si entra un campesino, este muere, y si entra un Soldado Raso, se muestra el mensaje “Bienvenido”

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Mensaje por Meluav el 01/12/12, 03:35 pm

excelente tuto Lukario! +rep

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Mensaje por Cefiro el 01/12/12, 04:06 pm

Lukas te ganaste +rep enserio, muy bueno Infernal

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Mensaje por Nekkrov el 01/12/12, 04:11 pm

buen tutorial bro muy completo Infernal

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Mensaje por Dartz el 02/12/12, 01:23 pm

Deja de hackear el foro. +rep

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Mensaje por Dannniel el 05/12/12, 12:27 am

Again, It's a good post



+ Rep






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Mensaje por Dorgandash el 05/12/12, 12:31 am

No habrás sido un poquito exagerado? XD
Estoy haciendo la parte 3: variables: tipos y uso

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Mensaje por Ocini el 19/04/13, 05:41 pm

nice

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Mensaje por Exanime el 19/04/13, 06:35 pm

jojojo increibleeee! +rep

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Mensaje por Dockijoe el 20/07/13, 05:01 am

Muy buen aporte amigo

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Mensaje por tomas.c.madariaga el 23/01/14, 03:38 pm

no veo las imagenes donde explican :C

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