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[Tutorial] 1 - Introducción

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Tick [Tutorial] 1 - Introducción

Mensaje por Dorgandash el 01/12/12, 02:27 am

Esta es la primera parte, básicamente una introducción, para comprender el uso del editor de detonadores.
He de aclarar que asumo que alguna vez has abierto el Editor del Mundo, y aunque sea sabes crear una región, o una unidad, y al menos tienes nociones de Inglés. En todo caso, ten a mano un traductor o un diccionario bilingüe.
Aclarado esto, comienzo con el tutorial.
Primer vistazo:
La primera vez que abrimos el Editor de Detonadores, lo más probable es que veamos algo como esto:



Puede que nos resulte fácil distinguir un elemento de otro como puede que no. De todas formas, esta parte del tutorial es introductoria, así que voy a explicar cada una de las partes del editor.

-Debajo de la conocida Barra de Herramientas(Archivo, Editar, etc), y a la derecha de los botones de Nuevo, Copiar, Deshacer, tenemos un ícono en forma de “X”. Si lo pulsamos, se abrirá una nueva ventana, llamada “Editor de variables”. La explicación y uso de este editor será detallada en un próximo capítulo.

-A la derecha del Editor de variables, tenemos tres botones: una carpeta (nueva categoría), una hoja en blanco (nuevo detonador) y unas “barritas marrones” (nuevo comentario)

- Una categoría nos permite agrupar detonadores en carpetas (categorías), con el fin de organizar nuestro proyecto. UN DETONADOR DEBE ESTAR OBLIGATORIAMENTE DENTRO DE UNA CATEGORIA.

- Los comentarios pueden servir tanto para separar un detonador de otro (usarlo como barra separadora), como para agregar notas sobre el detonador, categoría o mapa.

-A la derecha de estos tres íconos, contamos nuevamente con tres botones, en el orden en que aparecen en el editor son: Nuevo acontecimiento, Nueva condición y Nueva acción.
Acá es donde nos detenemos, y acá es donde la cosa se pone interesante.

Asumo que, intuitivamente, te habrás dado cuenta que a la izquierda del editor hay una vista con carpetas desplegables, donde se encuentran listados todos los detonadores de nuestro mapa, y a la derecha, hay dos vistas y dos casillas tildables: las casillas las explicaré en una próxima parte. La vista superior es un cuadro de texto donde podremos añadir notas sobre nuestro detonador, y la vista inferior es una de las que más usaremos(las Funciones del detonador), ya que es ahí donde se encuentra el contenido de nuestro detonador.

Bien, dicho esto, procedo a explicar las partes del detonador.
Si bien un detonador se compone de tres partes, considero que un detonador consta de seis:

1- El nombre
2- Comentarios sobre el mismo
3- Estado: “Activado”, “activado al principio”
4- Acontecimientos
5- Condiciones
6- Acciones

Lo que más voy a abarcar en esta parte son las partes 4, 5 y 6.
Acontecimientos: Es lo que debe suceder para que el detonador se ejecute. El acontecimiento puede ser tanto la muerte de una unidad, un mensaje escrito por un jugador o un lapso de tiempo.

Condiciones: Una vez ejecutado el acontecimiento, el detonador verifica las condiciones.
Como Blizzard las define, “Las condiciones son requisitos especiales que tienen que cumplirse para que se activen las acciones de un detonador.

Un ejemplo de su utilización sería que una unidad entra a una región. Si la unidad es un soldado raso, se ejecuta una secuencia de acciones. De ser otro tipo de unidad, no pasa nada.

Por lo tanto se puede decir que una condición devuelve un valor “true” o “false” (verdadero o falso). Si la condición se cumple, devuelve un valor “true” y se ejecutan las acciones siguientes. De no cumplirse, devuelve un valor “false” y el detonador se detiene hasta que se vuelva a ejecutar el acontecimiento.

Cabe aclarar que si un valor falso es igual a un valor falso, devuelve un resultado verdadero.
Por ejemplo: False igual a False devuelve “true”
Esto hay que tenerlo en cuenta.

Acciones: Su nombre lo indica. Las acciones se puede decir que son las que le van “vida” al detonador.
Las acciones van desde crear/matar/mover unidades, cambiar nombres de jugador, controlar la cámara del juego, incluso otras condiciones u otros acontecimientos.

Las acciones son el “alma” del detonador, pero esto no resta importancia a las otras partes anteriormente mencionadas.

Premisas: Las premisas son valores predeterminados del editor. Son creadas al momento de inicializar un mapa o el editor, y son INVARIABLES. Ejemplos de premisas son “Jugador 1(rojo)”, “Triggering Unit”, “Casting Unit”, etcétera.

Esas son las principales partes que usaremos en el editor de detonadores. Ante cualquier duda pueden preguntar en los comentarios. Prefiero que pregunten a que se queden con la duda y se les dificulte continuar.

Bien, comprendiendo esto, ya estamos en condiciones de crear nuestro primer detonador.
Usaré como ejemplo el famoso “Hola mundo” de casi todos los programas.

Primero, borramos el detonador “Inicialización de refriega”. No lo necesitaremos.
Acto seguido creamos un nuevo detonador, el cual puede llamarse “HolaMundo”.

Bien. En la vista Funciones del detonador (mencionada anteriormente), podemos ver que no tenemos ningún acontecimiento, condición o acción indicada. Por lo cual crearemos un acontecimiento.
En la parte superior del editor, presionamos el botón con ícono de banderín, llamado Nuevo Acontecimiento.

Se nos abrirá una ventana como esta:



Vemos dos menús desplegables.
En el de arriba seleccionamos el tipo de acontecimiento, el cual puede ser unidad, tiempo, jugador, etc
En la inferior, tenemos el acontecimiento en sí.
Para este primer detonador, usaremos Map Initialization, que se muestra por defecto.

Esto hará que cuando el mapa termine de cargarse, se dispare el detonador.

Luego, crearemos una nueva acción.
Se nos mostrará una ventana muy similar a la de acontecimientos.
En el tipo de acción buscamos “Partida”, y en el menú inferior buscamos “Text message (auto-timed)” (es por este tipo de cosas que aconsejo tener nociones de inglés)
Nos saldrá una ventana como esta:



Como podemos ver, debajo de donde seleccionamos la acción, vemos que dice “Display to (All players) the text: Text
Eso podríamos decir pues, que es lo que hará el detonador.
También se observa que algunas partes de ese texto están subrayadas y de color. Esas son las partes configurables de la función o condición.

Vemos “(All players)” como valor reemplazable. Podemos poner jugadores específicos, o un grupo de jugadores. Sin embargo para nuestro ejemplo lo dejaremos como está.

También tenemos “Text”, el cual se encuentra en rojo. Esto significa que aún no se le ha asignado un valor. Para hacerlo, sólo debemos darle clic, y se abrirá una nueva ventana. Ahí en el cuadro de texto escribiremos “Hola mundo”. Podemos también unir varias cadenas de texto, pero eso lo veremos más adelante. Lo que me interesa ahora es que vallan viendo como es la mecánica del Editor de Detonadores. Puro clic, valor, clic, aceptar.

Damos aceptar en esta ventana, luego aceptar en la ventana Configurar Acción, y vemos como nuestra acción fue agregada en el visor “Funciones del Detonador”.

Al guardar nuestro mapa y probarlo en el editor, veremos cómo, al iniciar la partida, se muestra el mensaje “Hola mundo”.
Esto no es muy útil, sinceramente, no nos sirve de nada ver que diga “Hola mundo” en nuestro mapa, pero más adelante podemos anunciar eventos, la muerte de un héroe y su respectivo dueño, etc.

Entonces, en esta introducción hemos visto los siguientes conceptos:
- Partes del editor de detonadores
- Partes de un detonador
- Acontecimiento, Condición y Acción
- Premisas
- Uso de un acontecimiento y una acción en un mapa.

Próximo tutorial: "Condiciones: Estructuras condicionales, Bloques anidados."


Última edición por lukario! el 01/12/12, 02:30 pm, editado 4 veces

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Mensaje por Dartz el 01/12/12, 03:18 am

Excelente, a favoritos y +10. (? +rep

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Tick Re: [Tutorial] 1 - Introducción

Mensaje por Piru el 01/12/12, 04:29 am

Muy buen aporte Lukario, no lo leí detalladamente porque no me es útil el tutorial a mi, aunque algunas cosas son innovadoras para mi ya que nunca las usé aún, como los textos para describeir sucesos que ocurren dentro del mapa. Tal vez fue porque no lo leí detalladamente, pero no lo vi tan básico el tutorial, aunque si tiene muy buenas descripciones, es decir, el tuto es bueno pero no tan básico, aún así este no deja de ser un muy buen aporte.

Estoy aprendiendo a usar bien las variables, pero un buen tuorial sobre las mismas no me vendrían mal. En pocas palabras, me parece un tutorial 20% más cool (excepto que los míos jajaja).

Admiro tu dedicación y el tiempo que te tomaste, así que... +rep


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Tick Re: [Tutorial] 1 - Introducción

Mensaje por Dorgandash el 01/12/12, 12:47 pm

El editor de detonadores no es algo básico. Es prácticamente el menos usado(después del editor de IAs), teniendo en cuenta la cantidad de gente que usa el WE.
Una acción en sí no es compleja. Lo que es complejo y hay que explicar, es el funcionamiento de varias acciones en conjunto.

Saludos.

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Tick Re: [Tutorial] 1 - Introducción

Mensaje por Cefiro el 01/12/12, 03:21 pm

Muy bueno Lukas Infernal +rep

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Mensaje por Meluav el 01/12/12, 03:41 pm

excelente tutorial lukario!
muy util para la gente principiante en detonadores como yo. +rep
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Tick Re: [Tutorial] 1 - Introducción

Mensaje por Nekkrov el 01/12/12, 04:28 pm

buen trutorial +rep

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Tick Re: [Tutorial] 1 - Introducción

Mensaje por Dannniel el 05/12/12, 12:17 am

Me parecio Excelente, muy bien explicado para los que se inician en WE AWESOME




+ Rep





Very Happy

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Tick Re: [Tutorial] 1 - Introducción

Mensaje por Ocini el 19/04/13, 05:42 pm

nice

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Tick Re: [Tutorial] 1 - Introducción

Mensaje por Exanime el 19/04/13, 06:33 pm

Exelente Dorgan +rep

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Tick Re: [Tutorial] 1 - Introducción

Mensaje por Dockijoe el 20/07/13, 05:02 am

Gran aporte Infernal

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