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[Tutorial] Detonadores Variados

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Tema Resuelto [Tutorial] Detonadores Variados

Mensaje por 1yordy1 el Sáb 30 Jul - 22:24

hola como están? hoy les traigo una guía de detonadores, en total son 12, que ojala y espero que les sirva:

1.-crear detonador para que al llegar a un lugar se complete la misión.

2.-al destruir un objeto como una palanca se abra o se cierre una puerta.

3.-crear golems que estén quietos que al llegar a una región empiecen a atacar.

4.-hacer que los huevos de araña exploten y salga una araña pequeña.

5.-hacer que una unidad se mueva de una región a otra atraves de detonadores.

6.-hacer que cada cierto tiempo aparezcan unidades tipo neutral hostil en una región pero eso, sin que se las hayas matado primero para que aparezcan.

7.-crear misiones que toque matar a una unidad como una bestia, un líder o algo así.

8.-que se necesite una llave a un objeto para que se pueda abrir una puerta.

9.-hacer que siga la cámara a una unidad (pero no la cámara de una escena cinematográfica sino la cámara del juego).

10.-hacer que una unidad se trasforme en otra al tocar una unidad.

11.-hacer que cada cierto tiempo un aliado (que no está en el mapa, ósea imaginario) mande unidades de refuerzo.

12.- crear misiones opcionales.
…………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………….
1) Llegar a un lugar y se complete la misión:
Lo único que hay que hacer primero es crear la región que sería ese "lugar" y el detonador involucra que cierta unidad, o unidades, al llegar a dicha región se termine la misión.
Primero creemos la región, se llamara "tutorial", y se aplica sobre la zona donde hay que llegar.
Luego el detonador, que es simple, es solo poner que al llegar allí se termine la misión, quedaría algo así:
Primero crear el detonador nuevo, y en acontecimientos poner "cuando unidad pisa región" o como quedaría en realidad
"Unidad - A unit enters "tutorial"
Luego están las condiciones, esto puede especificar si quieres que sea "cierta unidad" la que tenga que pisar la región para ganar, por ej., pongamos un Archimago 001, quedaría algo así
"(Unit type of (Triggerin Unit)) Igual a Archimago"
Luego lo único que hay que hacer es la Acción equivalente a terminar misión, o en realidad, marcar "quest" as completado, si así seria quedaría algo así
"Misión - Mark "nombre de la quest" as Completado"
Y listo, eso es la tremenda facilidad para hacer que al llegar a una región, se complete una misión:
PD: el detonador quedaría algo así:
"Unidad - A unit enters "tutorial "
"(Unit type of (Triggerin Unit)) Igual a Archimago"
"Misión - Mark "nombre de la quest" as Completado"

2) Destruir un objeto o palanca se abra una puerta:
Es relativamente fácil, lo único que hay que hacer es crear el destructible palanca (más que un objeto ES un destructible) y poner en el detonador Cuando Destructible "palanca 001" Diez y luego viene el efecto que es Open Gate, ni siquiera toma más de 1 acción y ninguna condición.
Primero el detonador, que sería destructible muere, y quedaria algo asi:
"Palanca 0000" Dies
Y nada mas, es poner en el tipo de Destructible Dies y seleccionar la palanca.
Luego viene la accion, aun mas facil que antes solo habra que crear la puerta y poner para que se abra, quedaria algo asi:
"Abrir "Puerta elfica (diagonal 1) 0000" "
Es muy facil, ay que encontrar el tipo de accion que dice Destructible - open/close/destroy gate.

3)Esto es otra cosa, la de crear los golems, puesto que no solo es un detonador, sino que tambien tendras que crear la unidad Golem que no tenga movimiento, es como crear un edificio pero con forma de golem, o sino una unidad golem que no se mueva, ataque o pueda girar, (la verdad es que no se como hacer eso ), entonces solo procedo a poner el detonador necesario para hacer que se muevan:
Primero lo primero, crear la región a alcanzar para que los golems "cobren vida”, vamos a llamar esta región, de nuevo y tan original como antes, "tutorial". El detonador que haremos tendra el mismo acontecimiento quehay en el primer detonador, el de "unidad pisa region" asi que eso ya esta explicado antes, quedaba asi:
"Unidad - A unit enters "tutorial "
Luego pueden utilizar una condicion para hacer que ese algo o alguien sea cierta unidad o cosa, y por ultimo vienen las acciones, como este es mas complejo, pondre como queda primero y luego pasare a explicarlo:
"Unidad - Remove "golem inmovil " from the game"
"Unidad - Create 1 "golem movil" for "jugador" at (position of "golem inmovil " facing "vista"
son esos 2 simples efectos, el primero indica para remover al golem que no se mueve del juego, osea, sin tener ninguna animacion de muerte o desaparicion, simplemente esta y luego no.
El 2do hace que al mismo tiempo se cree el golem movil en la posicion del anterior, ya que usamos el mismo golem, lo importante es la creación del golem movil y la posicion, la vista o el jugador lo eligen ustedes.

5)Primero, lo mismo que antes, ESPECIFICAME que tiene que pasar para que esa unidad vaya de ese lugar al otro, en todo caso, podria ser que cuando la unidad pisa la region 1, haria para que se mueva a la region 2, y la accion quedaria distinta, en todo caso te pongo para que se mueva a "region 2" sin tener especifico (xq formulaste mal la pregunta, cual es el inicio de donde parte la unidad.
la accion se llama: Issue order targeting a point (si quiere que se mueva a una unidad o la ataque pon unit, esta abajo)
y la accion queda algo asi:
"Order "unidad" to Mover a (centert of (region)) ... (en region pongan la region o el lugar donde se tiene que mover)

6) Bueno primero habria que poner algo como "Unit dies" en acontecimientos, o una unidad especifica que vendria a ser un creep, eso es facil, yo ahora lo mostrare para que sea en general, para que cada vez que una unidad DEL HOSTIL NEUTRAL muera, reviva despues de un tiempo:
primero lo primero, el acontecimiento, que se llama Unidad - Generic Unit event, y ponen A Unit Dies...
Luego, aqui si o si, tendran que poner una condicion que es la siguiente:
Player comparison:
(Owner of (triggerin unit (o la unidad) Igual a Neutral Hostil
Eso hace que las unicas unidades que toma como la que va a morir, sean las del hostil neutral, no vayamos a querer que tus unidades no mueran nunca xD
Luego vienenlas acciones, que lo que hay que lograr es que la unidad despues de un tiempo reviva, en ese caso mas que revivir, es mejor crear nuevas unidades, obviamente del mismo tipo que la que murio, la diferencia no se nota... y se usan 2 acciones, la de Wait y la de Create Unit, queda algo asi:
Wait "tiempo que quieres entre que mueren y reviven"
y "Unidad - Create "numero de unidades que quieres" "tipo de la unidadl" for "jugador" at (position of (triggering unit)) facing "vista"
En ese caso Triggerin unit, o dying unit, es muy importante, eso hace que la unidad se cree donde murió la anterior.
Si no te sale esa forma, puedes directamente darle a todas las unidades un Resurrección con un tiempo de muerto 1 y que tarde tal tiempo en revivirse...

7) Las misiones o crearlas no implica que tengas que hacerlo, para que se complete la misión matándola es una acción muy distinta a la que usas para crear la misión, en todo caso, primero se crea la misión que vendría a ser el nombre, lo que hay que hacer por escrito (que no afecta que lo tengas que hacer) y lo que quieras en "Misión - Créate a Quest, etc. etc...".
Luego viene lo que es crear el detonador que implica "Cuando unit dies" y el tipo de unidad como el líder o la bestia, en ese caso las acciones serian:
"Misión - Mark "nombre de la quest" as Completado"
Para que se vea como que al matarla se complete la quest...

8) Bueno, en este caso no es tanto la puerta, sino poner una región alrededor de ella, o si la quieres complicar más, hacer que la lleves ante su presencia, yo firmemente te crear la región, esto hace que al llevar el objeto o la llave e ingresar en la región por ej. "Puerta " con ese objeto o llave, la puerta se abra instantáneamente, quedaría así:
"Unidad - A unit enters "Puerta " <---- esto dice que tengas que estar en la región de la puerta
Condiciones:
El nombre de la condición está en Bollean comparison, y se llama Hero has Ítem of Type, queda algo así:
"(Triggerin unit) has ítem of type "llave mágica" (es un ejemplo) Igual a True
Y luego la acción de abrir a la puerta, que ya la he explicado antes que es así:
"Abrir "Puerta elfica (diagonal 1) 0000"

9) Como hacer para que la camara siga a la unidad todo el juego:
Esta es muy facil, es solo una accion, puede estar en cualquier detonador, hasta en uno de inicio, o si quieres cuando pase algo se ponga a seguir a la unidad, es un juego de pan camera, pero sobre una unidad y sin tiempo, eso hace que la camara lo siga a donde vaya. La accion es asi:
Nombre de la accion: Camara - Lock camera target to unit
y quedaria algo asi: "Lock camera for "Jugador" to "unidad", offset by (# , #) using La rotacion de la unidad"
Paso a explicar: Lock camera hace que la camara se quede trabada en esa unidad, que la siga a donde vaya, offset by y los nros indica la posicion de la camara, yo sugiero dejarlas como estan, en valor 0 y la rotacion debe estar en La rotacion de la unidad, asi la camara rotara con la unidad, bah, eso como quieren ustedes que sea.

10) Este vendria a ser un efecto de crear una nueva unidad, mas que transformar, si enserio te refieres a transformar seria que al tocar la unidad utilice un poder estilo Metamorfosis, pero eso nos dejaria con eliminar a la otra unidad, la verdad es mejor que las dos unidades desaparezcan y se cree la nueva, que sería la unidad transformada, en ese caso es como los anteriores, de remover las 2 unidades y crear la nueva en la posición de una de ellas, si siguen el mismo proceso, queda asi:
"Unidad - Remove "por ej. Soldado" from the game"
"Unidad - Remove "por
Ej. Caballo" from the game"
"Unidad - Créate 1 "por ej. Caballero"
For "jugador" at (position of "aquí elijan una de las unidades que removimos")

11) Este es como el anterior, pero si te lo puedo responder por lo de "imaginario", bueno, la cosa es primero hacer 2 regiones, una seria donde inician el recorrido y donde se crean las unidades y la otra seria su objetivo, cada cierto tiempo se hace con los acontecimientos, que marcan cada cuanto tiempo se crean las unidades y van a atacar.
El acontecimiento se llama Tiempo - Periodic time event y queda así:
"Every "tiempo que quieras ponerle" of game time"
Y luego, si no tienes nada que especificar en las condiciones, se pasa a los efectos que son 2, 1 seria para que se creen las unidades, y el otro para que vayan a atacar, pero cuidado, una de las acciones tiene otras dentro, y queda asi:
Nombre de la acción 1: Unidad - Créate unit facing angle
"Créate "número de unidades" "tipo de la unidad creada" at (Center of "nombre de la region 1, donde inician" ) facing "vista" " <--- Lo importante son las unidades y que empiecen en la region 1
Nombre de la accion 2: Grupo de unidades - Pick every units in unit group and do actions:
"Pick every units in "nombre de la region" and do (Actions)"
Dentro de esa ponemos la accion llamda: If/Then/Else multiple functions
If (all conditions are true) then do (then actions) else do (else actions)
Dentro de esa en condiciones ponemos la llamada "Player Comparison":
(owner of (picked unit)) Igual a "el aliado" <--- esto hace que las unidades que hagan las acciones solo sean las de tal jugador, en este caso, tu aliado.
Entonces, en acciones dentro de If / Then / Else ponemos la accion llamada: Unidad - Issue order targeting a point:
Order (Picked unit) to Atacar-mover a (esto hace que ademas ataque a todo lo que se cruce en su camino) (Center of (Region 2 (la region del final del recorrido, el punto a donde deben ir a atacar)
Paso a explicar por que el Grupo de unidades y por que el If then else:
Grupo de unidades: esto hace que las acciones solo las hagan las unidades de ese grupo, en este caso las unidades dentro de la region 1, donde se crearon las anteriores, por lo tanto, solo esas unidades
If then else: Para poder usar el If, osea la condicion, que hace que solo las unidades (siempre dentro de la region 1) que solo sean de tal jugador (por eso el player comparison) hagan las acciones Then.

12) Crear misiones opcionales:
Cuando vayas a crear una misión en la parte Misión - Créate Quest te saldrá algo así por defecto:
Créate a Obligatorio quest titled "Titulo" with the description "descripción", using icon path "icono"
Lo que tenemos que hacer es cambiar ese Obligatorio que hay después de créate a quest como un Opcional u opcional no descubierto, en ese caso la quest no aparecerá como obligatoria sino como opcional.
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Tema Resuelto Re: [Tutorial] Detonadores Variados

Mensaje por XxanderzxX el Sáb 30 Jul - 23:11

1Yordy1 te parece bien si pongo los detonadores que se?(71) asi aumentamos la informacion
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Tema Resuelto Re: [Tutorial] Detonadores Variados

Mensaje por 1yordy1 el Dom 31 Jul - 1:42

claro asi tambien me alludas ami XD
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Tema Resuelto Re: [Tutorial] Detonadores Variados

Mensaje por SCVA el Dom 31 Jul - 14:11

Muy buena la guía me ayudo mucho.
Gracias
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Tema Resuelto Re: [Tutorial] Detonadores Variados

Mensaje por fiudmaster el Sáb 5 Mayo - 13:44

y el numero 4?
pd:execelente aporte!
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Tema Resuelto Re: [Tutorial] Detonadores Variados

Mensaje por Tristan_07 el Sáb 5 Mayo - 14:26

muy buen post man excelente laburo te tomaste te dejo +rep por qe estos son verdaderos aportes.. saludos viene bien para los que empiezan en detonadores..
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Tema Resuelto Re: [Tutorial] Detonadores Variados

Mensaje por TheKiller el Lun 3 Sep - 14:43

:LOLS:
Te pasaste!
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Tema Resuelto Re: [Tutorial] Detonadores Variados

Mensaje por Exanime el Lun 3 Sep - 16:24

Ya sabia todo eso y mas pero..Gran aporte (Y)
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Tema Resuelto Re: [Tutorial] Detonadores Variados

Mensaje por Jhotam el Lun 3 Sep - 18:18

Gran aporte,
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Tema Resuelto Re: [Tutorial] Detonadores Variados

Mensaje por Nekkrov el Vie 7 Sep - 7:28

buen tuto muy completo, esta genial
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