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Historia del WoW (después del WCIII) -Razas-

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Historia del WoW (después del WCIII) -Razas-

Mensaje por MK-Blaze el 27/01/11, 11:29 pm

Cuatro años han pasado desde que las razas mortales lucharon juntas contra el poder de la Legión Ardiente. Ahora, la frágil tregua entre la Horda y la Alianza casi se ha evaporado por completo. Los tambores de guerra resuenan nuevamente entre los vientos…

ALIANZA


Los Humanos

Los nobles humanos de Stormwind son una raza orgullosa y tenaz. Han luchado valientemente contra la Horda por generaciones como los patrones de la Gran Alianza. Justo cuando pensaban que por fin la paz se había asentado en sus reinos torturados por la guerra, una nueva sombra desciende sobre el mundo. El Azote de los muertos vivientes esparció una terrible plaga de muerte sobre la humanidad que destruyó por completo el norteño reino humano de Lordaeron. Los pocos humanos que sobrevivieron viajaron hacia el sur, hacia la protección de la reconstruida ciudad de Stormwind. No se habían repuesto del ataque del Azote cuando la Legión Ardiente inició una cataclísmica invasión sobre el mundo. Los guerreros de la humanidad lucharon valientemente contra las fuerzas de la Legión y ayudaron a salvar el mundo de la inminente destrucción.

Cerca de cuatro años después, los defensores de Stormwind permanecen vigilantes contra cualquiera que pretenda perturbar la santidad de sus tierras. Situados en las afueras del Bosque de Elwynn, la ciudad de Stormwind es uno de los últimos bastiones del poder humano en el mundo. Reconstruida luego de la Segunda Guerra, Stormwind es una maravilla del ingenio humano. Sus guardias protegen y conservan la paz dentro de los muros de la ciudad, y su joven rey, Anduin Wrynn, gobierna desde su poderosa fortaleza. El Distrito del Comercio bulle con mercancías de todos los continentes, mientras que aventureros de todas las razas pueden encontrarse en las calles del Pueblo Viejo. Intacta por los salvajes estragos del Azote en el norte, Stormwind se dispone a poner frente a todas las amenazas, vengan de donde vengan.

El Rey Anduin es el gobernante de Stormwind, un joven rey niño de diez años de edad. Recientemente, su padre, el rey Varian Wrynn, ha desaparecido bajo sospechosas circunstancias mientras se encontraba en ruta a una misión diplomática a la isla de Theramore. Bajo la supervisión de la concejera real, Lady Prestor, el joven Anduin recibió la corona con la orden de preservar el reino de Stormwind. Mientras los ciudadanos temen que su verdadero rey ha desaparecido por mucho tiempo, Anduin hace su mejor esfuerzo por calmar sus temores. Algún día, el niño crecerá y se convertirá en un gran líder.

En Theramore, Jaina Proudmoore, la más poderosa hechicera humana viva y única sobreviviente del extinto Kirin Tor, gobierna con justicia y equidad en una tierra salvaje y desconocida. Luego de luchar contra la Legión Ardiente al lado de la Horda y los Kaldorei, guió a los humanos sobrevivientes de Lordaeron en Kalimdor, y fundó la ciudad portuaria de Theramore. Allí, gobierna sobre los remanentes de la Alianza con la esperanza de reunir los distantes reinos humanos una vez más.


Los Enanos

Los estóicos enanos de Ironforge por continuas generaciones han explorado y extraído grandiosos tesoros de la profundidad de la tierra. Seguros en su impenetrable fortaleza de Ironforge, raramente se aventuraban más allá de los helados picos de Dun Morogh. Sin embargo, cuando los orcos invadieron Azeroth y amenazaron con conquistar las tierras humanas, elfas y enanas, los enanos ofrecieron su ayuda a la Gran Alianza. Los ingeniosos enanos probaron ser extremadamente útiles para las fuerzas de la Alianza.

Recientemente, los enanos han desenterrado una serie de ruinas que han podrían ser la llave para hallar los secretos de su perdida herencia. Dirigidos para descubrir la verdad acerca de su pueblo, el Rey Magni Bronzebearb ordenó que los enanos cambiarían sus actividades de industria y minería por la arqueología. Magni, junto con sus hermanos Brann y Muradin (asesinado misteriosamente en el helado Northrend), crearon la Hermandad de los Enanos Exploradores de Ironforge, un grupo altamente devoto en averiguar los secretos del ancestral mundo y la verdad acerca de la existencia de su raza.

Muchos enanos cayeron durante la Segunda Guerra, pero la poderosa ciudad de Ironforge, anidada en los nevados picos de Dun Morogh, nunca logró ser tomada por la Horda invasora. Una maravilla de roca y piedra del ingenio de los enanos, Ironforge fue construida en el corazón de la montaña misma: una expansiva ciudad subterránea de exploradores, mineros y guerreros. Mientras la Alianza ha sido debilitada por los acontecimientos recientes, los enanos de Ironforge, liderados por el Rey Magni, forjan un nuevo futuro en el mundo.

Los Gnomos

Los excéntricos y brillantes gnomos son una de las razas más peculiares de todo el mundo. Con su obsesión por desarrollar radicales nuevas tecnologías han construido maravillas de la ingeniería, por lo que es maravilloso que muchos hayan logrado sobrevivir y proliferar. Durante años, los gnomos han contribuido con sus ingeniosas armas a la Gran Alianza en los feroces campos de batalla contra la Horda.

Ocultos en su grandiosa Tecno-Ciudad de Gnomeregan, los gnomos han utilizado por generaciones los recursos de los arbolados picos de Dun Morogh, en conjunto con sus primos los enanos. Sin embargo, recientemente, con el descubrimiento de la ancestral ciudad de Uldaman, una barbárica raza, los Troggs, surgió de las entrañas de la tierra e invadió Gnomeregan, asesinando a cada gnomo que hallaban a su paso. Como el resto de la Alianza se encontraba luchando contra la invasión de la Legión Ardiente, los gnomos decidieron enfrentar solos el problema, no sin antes mandar sus ingeniosas armas con los enanos.

Bajo el comando de su líder, el Alto Chapucero Gelbin Mekkatorque, los gnomos abrieron las válvulas de presión de sus gigantescas máquinas y una espesa neblina de radiación tóxica por toda la ciudad. Aunque la radiación mataba a los troggs, los gnomos descubrieron que también asesinaba a su propio pueblo mucho más rápido. Cerca del ochenta por ciento de la población murió en pocos días. Gnomeregan fue evacuada, y los gnomos sobrevivientes se alojaron bajo la protección de los enanos de Ironforge.

Últimamente, Mekkatorque ha realizado radicales estrategias con el fin de retomar su amada ciudad. Mientras tanto, los gnomos, para mostrar su buena voluntad con el resto de los miembros de la Alianza, construyeron el Deepum Tram, un inmenso tranvía subterráneo que une las ciudades de Ironforge y Stormwind.

Los Elfos Nocturnos

Por más de diez mil años, los inmortales Kaldorei cultivaron una sociedad druídica entre las sombras misteriosas del bosque de Ashenvale, hasta que la catastrófica invasión de la Legión Ardiente acabó con la tranquilidad de su ancestral civilización. Liderados por el archidruida Malfurion Stormrage y la Sacerdotisa Tyrande Whisperwind, los poderosos Kaldorei retaron el poder de los terribles demonios. Ayudados por el reciente arribo de los orcos y los humanos, los elfos nocturnos lograron derrotar a la Legión y acabar con su amo, el Señor Demonio Archimonde el Profanador. Aunque victoriosos, los elfos nocturnos se vieron obligados a sacrificar su inmortalidad y ver arder sus amados bosques.

En la subsiguiente posguerra, Malfurion y Tyrande ayudaron a su pueblo a reconstruir sus destruidas aldeas. Lentamente, los elfos nocturnos empezaron a aceptar su mortal existencia. Tal aceptación se encontraba lejos de ser fácil, y algunos elfos no se acostumbraron al ciclo vital de envejecer, enfermarse y morir. Buscando recobrar su inmortalidad, un número de druidas conspiró para plantar un nuevo Arbol del Mundo que restableciera sus vínculos entre sus espíritus y el mundo. Cuando Malfurion escuchó acerca de este plan, advirtió que tal árbol no estaría bendecido por la naturaleza. Extrañamente, poco después, el espìritu de Malfurion se perdió entre los infinitos pasajes del Sueño Esmeralda. Los druidas, liderados por el nuevo archidruida Fandal Staghelm, plataron el nuevo Arbol, Teldrassil, cerca de las tormentosas costas del norte de Kalimdor. Bajo su cuidado, el Arbol creció hasta las nubes, y entre sus enormes ramas, construyeron la maravillosa ciudad de Darnassus, donde construyeron el Templo de la Luna y el Salón de la Justicia, donde las Centinelas velan por la seguridad de su tierra.

Sin embargo, el Arbol no estaba consagrado por la naturaleza, por lo que rápidamente cayó presa de la creciente corrupción de la Legión Ardiente. Ahora, bajo el liderazgo de Tyrande, los Elfos Nocturnos deben luchar para asegurarse la existencia de su gloriosa raza y evitar la destrucción de los hijos de la naturaleza a manos de la corrupción de la Legión Ardiente.

Draenei

Hace 25.000 años, una facción de Eredar no corruptos liderados por Velen escaparon de su planeta nativo llamado Argus, llamándose los draenei (Los Exiliados). Después de viajar por el cosmos ellos finalmente encontraron un planeta a la cual llamaron Draenor (Refugio de los Exiliados). Ellos al principio se llevaban bien con los nativos Orcos y comerciaban con ellos. Desafortunadamente, Kil'jaeden descubrió el refugio, y noto que los combatientes y honorables orcos eran fácil de manipular. Así que Kil'jaeden ordeno que los orcos exterminaran a los draenei a través de su estudiante, el Brujo Gul'Dan.
Después de que el Portal Oscuro fuera destruido, Draenor colapsó y lo que quedó fue una masa de tierra flotando y asteroides en el Twisting Nether. La región de Draenor que es todavía habitable se conoce ahora como Terrallende, Draenor no fue la única cosa que cambió, algunos draenei se alteraron por la destrucción de su planeta, se les conoció como los Broken. Algunos de estos draeneis corruptos escaparon a través de los portales abiertos en Draenor y se asentaron en el Pantano de las Penas en el mundo de Azeroth.

Un numero de draeneis todavía permanecen incontaminados, y son esos los que se estrellaron en Azeroth con una nave dimensional de vuelo saboteada por los maliciosos elfos de la sangre de Terrallende.

Huargen

Hace aproximadamente 6.000 años, durante la Guerra del Sátiro, un grupo de druidas Kal'dorei conocido como los Druidas de la Manada pensó que la única manera de ganar el conflicto era invocar el poder del ancestro lobo Goldrinn, consiguiendo así el poder necesario para ganar la guerra.
No obstante, el Archidruida Malfurion Tempestira se percató de que ese poder era demasiado peligroso, por lo que les prohibió usarlo de nuevo. Sin embargo hubo un druida, Ralaar Colmillo de Fuego, que, aun conociendo el peligro del rito, decidió seguir adelante con sus planes. Así, con la ayuda de su amiga sacerdotisa Belysra, creó un artefacto conocido como la Guadaña de Elune, capaz de controlar este volátil poder.
Para su desgracia, y tal y como había previsto Malfurion, el rito salió mal y Ralaar y sus seguidores fueron transformados en huargens. A partir devese momento, las bestias lupinas comenzaron a atacar a sátiros y a elfos por igual, a quienes les contagiaban una extraña maldición que también les transformaba.
Muy a su pesar, Malfurion se vió obligado a encerrar a Ralaar y a los suyos en el Sueño Esmeralda, donde vivirían eternamente sumidos en un profundo sueño...
La primera aparición de la que se tiene constancia de ellos en los Reinos del Este se remonta a la Tercera Guerra, cuando el archimago Arugal utilizó a estas bestias-lobos como arma contra el Azote tras destruir la Ciudad-Estado de Dalaran, su hogar. Sin embargo, pronto sus propias armas se volvieron en su contra, cuando la maldición de los worgen se extendió rápidamente entre los humanos, transformando a hombres y mujeres corrientes en criaturas crueles y voraces.
Arugal acogió a muchos de los worgen en su seno y se retiró a la antigua mansión del Barón Filargenta, ahora conocida como el Castillo del Colmillo Oscuro. Sin embargo, esto no sirvió para contener la maldición, que continuó en las tierras de Argénteos e incluso se extendió por la legendaria nación amurallada de Gilneas, donde la maldición llegó rápidamente a niveles de pandemia.
Los ciudadanos de Gilneas se vieron atrapados, sin ninguna posibilidad de escapar, por lo que decidieron retirarse a las profundidades de aquel dominio aislado, donde sobrevivieron, temerosos de la presencia salvaje que acechaba más allá de las barricadas.
La tensión entre los ciudadanos desplazados aumentó con el tiempo, terminando en una guerra civil que ahora amenaza con desestabilizar aún más esta nación asediada.
No obstante, todavía hay algunos entre los habitantes de Gilneas que se aferran a la esperanza, a la creencia de que existe una cura contra la maldición de los worgen, aunque muchos otros han perdido toda fe y viven con el temor de que si algún día caen las barricadas, su humanidad desaparecerá para siempre.


HORDA


Los Orcos

Hace mucho tiempo, la noble raza orca fue corrompida por la Legión Ardiente y transformada en una inmisericorde y destructiva Horda. Invadiendo el mundo de Azeroth, los orcos se vieron forzados a hacer la guerra a los reinos humanos de Stormwind y Lordaeron. Aunque la Horda estuvo cerca de aniquilar a toda la humanidad, finalmente cayó devorada por sus propios conflictos internos y colapsó. Los orcos, derrotados, fueron colocados por muchos años en campos de internamiento, sin ninguna oportunidad de volver a hacer la guerra y buscar conquistas. Después de muchos años, un visionario joven Señor de la Guerra liberó a su gente en su más oscura hora. Bajo su régimen, los orcos lograron liberarse por fín de la corrupción demoníaca y abrazar nuevamente sus costumbres chamanísticas.

Por la palabra de un extraño profeta, Thrall lideró a su pueblo a las ancestrales tierras de Kalimdor. Allí, Thrall y la Horda se enfrentaron cara a cara con su antiguo opresor, la Legión Ardiente. Con la ayuda de los humanos y los elfos nocturnos, los orcos derrotaron a la Legión y se abrieron su propio camino en su nuevo mundo adoptivo. Los orcos llamaron a su nueva tierra Durotar y edificaron, en lo alto de un cañón, la ciudad guerrera de Orgrimmar, llamada así en honor al legendario Orgrimm Doomhammer, que se levanta como una de las ciudades guerreras más poderosas del mundo.

Ahora con una tierra para llamarla suya, y bajo el notable liderazgo de Thrall, los orcos luchan por asegurarse un brillante futuro para su pueblo. Aunque lejos de sus anteriores sueños de conquista, se encuentran listos para destruir a cualquier pueblo que ose retar su soberanía o supremacía.

Thrall, hijo de Durotan, es quizá el más poderoso guerrero orco vivo. Armado con el poderoso Doomhammer, Thrall es un osado guerrero y poderoso chamán. Se ha erigido como Señor de la Guerra sobre toda la Horda, extendiendo su dominio a los trolls Darkspear y las tribus Tauren por igual. Su honor, astucia y compasión le han ganado muchos aliados, incluso entre los humanos y elfos nocturnos. Thrall vive para defender la libertad de su pueblo y asegurarse la seguridad de la enorme Horda.


Los Tauren

Por incontables generaciones, los Tauren han vagado por las praderas de los Barrens, cazando a los poderosos kodos, bajo la mirada vigilante de su diosa eterna, la Madre Tierra. A lo largo y ancho de la tierra, las tribus se han unido solamente por su común odio hacia su más enconado enemigo, los malvados Centauros. Buscando ayuda contra los Centauros, el anciano jefe Cairne Bloodhoof entabló amistad con el Señor de la Guerra Thrall y sus orcos, quienes recientemente habían viajado a Kalimdor.

Con la ayuda de los orcos, Cairne y su tribu Bloodhoof pudieron expulsar a los Centauros y reclamar los ricos pastizales de Mulgore. Por primera vez en cientos de años, los Tauren tenían una tierra para llamarla suya. Sobre las altas mesetas de Thunder Bluff, Cairne construyó un refugio para su gente, donde todos los tauren de diversas tribus sean bienvenidos. Con el tiempo, las dispersas tribus tauren se unieron bajo el liderazgo de Cairne. Aún así, algunas tribus desacuerdan con la dirección que está tomando la nueva nación (en especial el clan GrimTotem y su jefa Magatha).

Aunque los nobles tauren son pacíficos por naturaleza, los rituales de la Gran Caza son venerados como el corazón de su cultura espiritual. Cada Tauren, guerrero o de otra clase, se siente identificado como un cazador y un hijo de la Madre Tierra.

Cairne se ha dedicado a servir y salvaguardar a su pueblo de un cada vez más oscuro mundo. Un destacado guerrero, es considerado una de las criaturas vivas más peligrosas que existe. Además de su fuerza y valor, es un alma gentil que desea solamente la paz y la tranquilidad de las llanuras abiertas. Se rumora que podría delegar sus responsabilidad en algún otro jefe, pero muchos esperan que sea su hijo Baine quien reemplaze algún día a su padre.

Los Trolls

Los viciosos trolls que pueblan las numerosas islas de las Mares del Sur son reconocidos por su crueldad y oscuro misticismo. Bárbaros y supersticiosos, odian a todas las razas. Bajo la égida del Imperio Gurubashi, los trolls de la jungla han extendido su dominio de las Junglas de Strangletorn en Azeroth, a las islas Echo de Kalimdor. Sin embargo, en el ápice de su poder, el pueblo Gurubashi se sumió en una serie de guerras internas. Solamente una tribu, los Darkspear, fue exiliada de sus tierras y obligada a subsistir por sí misma contra las peligrosas razas de la Jungla de Strangletorn.

Por generaciones fueron sometidos a esclavitud por otras tribus menos honorables, encarando su posible extinción. Aunque sus guerreros se encuentran entre los más bravos jamás nacidos, las incesantes políticas de las tribus Gurubashi llevaban a los Darkspear a una segura desaparición. Para empeorar las cosas, los humanos empezaron a erigir fortalezas en Strangletorn también. Fue durante este tiempo que en que conocieron a Thrall y la Horda.

Los Darkspear, liderados por el anciano Sen’jin, apelaron a Thrall contra los humanos invasores. Unidos, los trolls y los orcos los vencieron, pero probó ser una corta victoria. Los murlocs de las islas los capturaron y prepararon para ser sacrificados. Los Darkspear y los orcos lucharon valientemente, pero Sen’jin murió en la batalla.

En honor a su sacrificio, Thrall ofreció a los Darkspear un lugar entre la Horda. Vol’jin, hijo de Sen’jiin, tomó control de la tribu y siguió a Thrall. Formaron su hogar en las islas Echo, en la quebrada costa de Durotar. Allí, sin embargo, fueron traicionados por uno de los suyos, un enloquecido brujo llamado Zalazane. Forzados a abandonar las islas, construyeron la villa Sen’jin en la costa de Durotar. Desde esta villa, los Darkspear y sus aliados luchan por expulsar a Zalazane de las islas Echo, determinados a reclamar su jungla a cualquier costo.

Los Forsaken

Liderados por la banshee Silvanas Windrunner, un grupo de muertos vivientes rompió sus relaciones con el Azote y quedaron libres del dominio del Rey Lich. Estos renegados se llamaron a sí mismos Los Forsaken. Ellos luchan una batalla constante por su libertad del Azote, pero también están dispuestos a exterminar a aquellos que los miran como monstruos.

Con Silvanas como su reina banshee, los Forsaken construyeron su fortaleza entre las ruinas de Lordaeron, la oculta Undercity, la cual forma un laberinto interminable bajo los malditos bosques abandonados de los Claros de Tirisfal. Desde su bastión, los Forsaken preparan un nuevo combate contra el Azote y contra los humanos que persisten en reclamar sus tierras. Aunque la mayoría de la tierra está maldita, los cesudos humanos de la Cruzada Escarlata se han obsesionado con erradicar a los muertos vivientes y retomar su una vez bella patria.

Convencidos de que las primitivas razas de la Horda puede ayudarles a obtener la victoria sobre sus enemigos, los Forsaken han entrado en una alianza de conveniencia conn los salvajes orcos y los orgullosos tauren, sin guardar una verdadera lealtad hacia sus aliados.

Silvanas y Varimathras, el Señor del Terror, planean secretamente, mediante el Gran Apotecario Faranell, una segunda plaga más terrorífica que la del Rey Lich. Su objetivo: tomar venganza contra Arthas y hallar por fin, la libertad para su pueblo maldito.


Elfo de Sangre

Los Elfos de Sangre, una vez llamados los propios Altos Elfos. En la transición que condujo a este cambio de nombre, que glorificaron su civilización, mientras que su honor se perdia. La vida de los elfos de sangre ha cambiado drasticamente durante la Tercera Guerra, cuando el Rey Arthas y su Plaga invadió Quel'Thalas y destrozó la raza elfa. La Plaga mató a más del 90% de la población de los Altos Elfos, devastando su cultura. El príncipe Kael'thas Sunstrider estaba estudiando magia en Dalaran en el momento de la catástrofe. Cuando se enteró de lo que había sucedido, rápidamente regresó a su país y asumió el mando de los supervivientes. Kael'thas denominó a sus compatriotas sobrevivientes "elfos de sangre" en honor de sus parientes caídos. Antes de la destrucción del Pozo del Sol, los Altos Elfos de todo el mundo se alimentaban de su poder mágico. Ahora careciendo de este energía arcana, los elfos de sangre (Altos Elfos) sufren. Kael'thas proclamó que pronto su pueblo pereceria sin otra fuente mágica para sustituir el Pozo del Sol. Los elfos de sangre, por lo tanto, tuvieron que aprender a drenar la magia de fuentes alternativas.

Kael'Thas, último descendiente de la dinastía Sunstrider
Pronto, los elfos de sangre se enfrentaron con la Plaga y los Amani trolls, que estaban haciendo incursiones en los antiguos territorios elfos. Los Elfos de Sangre defendierón su patria, y finalmente, después de haber restablecido un cierto grado de seguridad a sus tierras e impidiendo que su sociedad se degenere, Kael'thas los abandonó. Él tomó un grupo de los más fuertes guerreros elfos de sangre y magos y se unió a la Alianza contra el Azote. Ellos estaban deseosos de vengarse de los no-muertos. Sin embargo, el fanatismo humano impidió ver que las fuerzas de elfos de la sangre podrían aportar a su lucha. Encarcelados y condenados a muerte por el arrogante Mariscal Garithos, los elfos de sangre escaparón, huyerón a Outland, y se unieron a las fuerzas de Illidan. Este grupo de elfos de sangre luego ayudó a derrotar al demonio Magtheridon y se apoderó de la Ciudadela Negra como propio.
A cambio del leal servicio, Illidan les dio un lugar para vivir, así como nuevas técnicas para succionar mana de cualquier cosa con el poder arcano. Los Elfos de Sangre en Outland ahora son cazadores de demonios y se alimentan de magia demoniaca. Como consecuencia de ello, a pesar de que otras razas sospechan lo contrarió, los elfos de sangre son apenas amigables con los demonios. De hecho, los elfos de sangre miran a los demonios con aborrecimiento y desprecio. Incluso los elfos de sangre brujos creen que los demonios son herramientas útiles, no potenciales aliados. No todos los elfos de sangre viven en Outland. La mayoría de los elfos de sangre todavía viven en Azeroth, en particular en Quel'Thalas. Estos Elfos de Sangre tratan de recuperar su patria perdida y destruir a la Plaga a cualquier costo. El representante de Kael, Rommath, fue enviado de vuelta a Azeroth con un mensaje de esperanza para los elfos de sangre que permanecen en Quel'Thalas: que un día Kael'thas volvería a conducir a su pueblo al paraíso. Rommath ha hecho grandes progresos en la enseñanza de los elfos de sangre técnicas avanzadas para manipular las energías arcanas. Con renovado propósito, el elfos de sangre han reconstruido la ciudad de Silvermoon, aunque es alimentado por magia volátil. Aunque la mayoría de elfos desprecian a otras razas, han llegado a aceptar a los Renegados, puesto que comparten los mismos objetivos que los elfos de sangre.

Goblin

La raza goblin, originariamente esclava de los trols de la selva de la isla de Kezan, se vio obligada a extraer menas de kaja'mita de las entrañas volcánicas del Monte Kajaro.
Los trols utilizaban este poderoso mineral para sus rituales vudú, pero tenía un efecto inesperado sobre los esclavos que estaban en constante contacto con él: la kaja'mita generaba una inteligencia prodigiosa y nueva en los goblins. Tras crear sus propios y poderosos artefactos de ingeniería y alquimia en secreto, los goblins pronto derrocaron a sus opresores y reclamaron Kezan como suya. Las minas que una vez fueron su cárcel, su campo de esclavitud y la base de su rebelión se convirtieron en la ciudad de Minahonda. Entretejida a través del corazón de la isla con túneles serpenteantes, bóvedas y tubos de lava, Minahonda es el fiel reflejo del complejo e impredecible pensamiento goblin.
La codicia natural de los goblins pronto los hizo destacar como expertos en mercantilismo. Los príncipes mercantes surgieron durante la Primera Guerra cuando los goblins más astutos supieron sacarle provecho a la contienda. Se amasaron grandes fortunas, y la isla de Kezan se convirtió en un hervidero de flotas compuestas por barcos mercantes goblins. Uno de los príncipes mercantes aceptó prestar los servicios de su facción a la Horda durante la Segunda Guerra. Tras la derrota de la Horda, los goblins aprendieron del ejemplo fallido de sus socios, y pronto se dieron cuenta de que sus beneficios podían duplicarse de no llevar una relación tan restricta. Al final de la Tercera Guerra, los goblins proveyeron armamento, vehículos y arteros servicios tanto a la Horda como a la Alianza. Pero esto no habría de durar para siempre...
Recientemente, los goblins de Kezan han encontrado en la Alianza un nuevo enemigo: unos encuentros inesperados y nada provechosos con esta facción han sacado a algunos príncipes mercantes de su cómoda neutralidad. Tras reforzar antiguos pactos con aquellos que otrora fueran sus aliados, los goblins han sido recibidos en la Horda con los brazos abiertos.







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Última edición por MK-Blaze el 27/01/11, 11:31 pm, editado 1 vez

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Re: Historia del WoW (después del WCIII) -Razas-

Mensaje por MK-Blaze el 27/01/11, 11:31 pm

Bueno, la idea del post es orientar un poco a quienes no conocen bien por donde arranca la historia del WoW.
Obviamente hay mucho más que lo que figura en este post, pero ya está en las manos de cada uno indagar y averiguar más sobre cada personaje o raza.
Espero que les resulte útil.

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Re: Historia del WoW (después del WCIII) -Razas-

Mensaje por Metrallador_killer_:( el 27/01/11, 11:52 pm

Muy bien blaze, ayudara a entender el wow en su historia.

Buen aporte Infernal Smile

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Re: Historia del WoW (después del WCIII) -Razas-

Mensaje por Chacho Castaña el 28/01/11, 10:55 am

Se te agradece.

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Re: Historia del WoW (después del WCIII) -Razas-

Mensaje por yksin el 28/01/11, 01:06 pm

Hola Blaze, sabes que sucede despues del Cataclismo?
Me quede en el libro "Stormrage " cuando Tyrande Whipserwind y Furion Stormrage se casan despues de salir de la Pesadilla Esmeralda, de ahi no se nada mas. saludos

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Re: Historia del WoW (después del WCIII) -Razas-

Mensaje por brian_98 el 25/06/11, 11:57 pm

exelente aporte blaze + Gracias

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Re: Historia del WoW (después del WCIII) -Razas-

Mensaje por nico123 el 26/06/11, 12:55 am

Si de 10 jajjajaj XDDD

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Re: Historia del WoW (después del WCIII) -Razas-

Mensaje por Arthas2523 el 15/09/11, 05:31 pm

jaja te lo curraste ee? Wink
Está muy bueno Smile
sigue asi de bien Wink
Me gusto mucho la de Orcos xD
Saludos

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Re: Historia del WoW (después del WCIII) -Razas-

Mensaje por Cefiro el 22/02/12, 04:41 pm

muy interesante Very Happy, +rep

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Re: Historia del WoW (después del WCIII) -Razas-

Mensaje por Nekkrov el 29/05/12, 05:59 pm

no sabia nada sobre los draenei.
Gracias

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Re: Historia del WoW (después del WCIII) -Razas-

Mensaje por Angel007 el 09/03/13, 06:10 pm

Bien,que si blizzard podria poner la raza de los altos elfos,y tendria una idea en el Bosque de elwyn en la cascada de un rio (Cual no me acuerdo como se llama habria que hacer una villa de altos elfos con misiones y eso,pero la horda tambien tendria que tener una nueva raza por ejemplo:Elfos caidos con ropa desgarrada,o desdichados controlados tambien los ORCOS FEL o LOS OGROS o los Troll del bosque.

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Re: Historia del WoW (después del WCIII) -Razas-

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