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[Tutorial] Transferir Animación

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Tick [Tutorial] Transferir Animación

Mensaje por madaradark el 06/10/08, 01:01 pm

Animación de transferencia de explicación
Hay dos tipos de transferencias: Completar y único. Completar la animación transferencias eliminar todos los antiguos animaciones y reemplazarlos con todos los de la modelo designado. Único que dejará intacta, desde animaciones y añadir una nueva animación.

Completar las transferencias de animación
Estas son las más simples de los dos tipos. Hay tres campos que necesite para rellenar: base de archivo, animación de archivo, y archivo de salida. Para recoger cada archivo, haga clic en el [...] al lado de cada campo.

* La base es el archivo de un todo, sino que las animaciones de origen. . Eso incluye la geometría, los huesos, emisores, etc
* La animación archivo contiene la animación (s) que desea añadir. En concreto, que contiene los huesos de animación.
* El archivo de salida es la que el programa va a guardar.

Después de configurar los campos, simplemente haga clic en "Transferencia".

Única animación transferencias
En primer lugar, es necesario configurar todos los campos como lo haría para completar una transferencia. A continuación, compruebe el "único de transferencia de animación 'y dos nuevos campos se activará.

* Animación a la transferencia es la exacta (que incluye la capitalización y el espaciamiento) el nombre de la animación de la animación de archivo que desee agregar. Puede buscar nombres de la animación mediante el Visor de Warcraft 3; simplemente abrir el modelo y, a continuación, mirar a través del menú desplegable de animaciones.
* Obtener visibilidad de es el nombre exacto de la animación a partir de la base de archivo que desea copiar el geoset configuración de visibilidad. Por ejemplo, si usted eligió de desintegración, sería mostrar el cadáver. Usted probablemente querrá Camine o Stand. (La Imagen) [Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]


Resultados en un lacayo con el blademaster la animación bladestorm

FAQ Preguntas más frecuentes

Q: El nuevo animaciones no se han añadido.
A: El problema es más probable con los huesos. En primer lugar, (en realidad esto sólo se aplica si usted está transfiriendo a un arañazo de modelo) asegurarse de que el modelo de base ha hecho que los huesos y que está creado para seguir la geometría tienen ellos.
Si no está utilizando un arañazo de modelo, el problema es, probablemente, con los nombres de los huesos. Este programa se basa en un hueso que se supone que la transferencia de ser idéntico a los nombres de los huesos es la transferencia de. Por desgracia, Blizzard variado su esquema de nomenclatura algunos por lo que este no siempre puede ser invocada.
La solución es fijar los nombres manualmente. Para cambiar el nombre de un hueso, en primer lugar encontrar el hueso en sí. Asegúrese de que ha animaciones aparecen en la lista (la "Rotación 109 ( 'bits) que se verá algo como esto:

Helper "Bone_Arm1_R" { Ayudante "Bone_Arm1_R" (
ObjectId 42, OBJECTID 42,
Parent 41, // "Bone_Chest" Padres 41, / / "Bone_Chest"
Rotation 109 { Rotación de 109 (
... ...

Bone_Arm1_R saber que significa hombro derecho (primer conjunto de brazo derecho). Un similar esquema de nomenclatura es muy comúnmente utilizados. Ahora, si usted busca a los demás a través de MDL, es posible encontrar algo diferente nombre pero funcionalmente equivalentes. For example... Por ejemplo ...

Helper "Bone_RightShoulder" { Ayudante "Bone_RightShoulder" (
ObjectId 15, OBJECTID 15,
Parent 2, // "Bone_Chest" Padres 2, / / "Bone_Chest"
Rotation 43 { Rotación de 43 (
... ...

Simplemente el cambio "Bone_RightShoulder" a "Bone_Arm1_R" (o al revés) y que está hecho con ese hueso. Repita para cada uno de los huesos que desea que la transferencia de las animaciones de.

Q: Hice una transferencia completa y un cadáver aparece al azar veces / el cuerpo desaparece a veces aleatoria.
A: Este es un problema con GeosetAnims, que son pocos los objetos que cuando un control específico geoset es visible o invisible. Después de hacer la transferencia completa, en la búsqueda de nuevos MDL para GeosetAnim hasta llegar a algo como esto:

GeosetAnim { GeosetAnim (
Alpha 1 { Alfa 1 (
DontInterp,
199333: 0, 199333: 0,
} )
GeosetId 0, GeosetId 0,
} )

Este controla la primera geoset (GeosetId 0) y dice que a su vez ser visible hasta el marco 199333, momento en el cual se convierte en invisible. El 0 después de que el número indica el marco invisible, 1 significa visible. En este ejemplo específico, este es el cuerpo y la GeosetAnim está haciendo desaparecer durante la descomposición de animación.
One thing important to know for doing this is how to find at which frame an animation starts and stops. Una cosa importante a saber para ello es encontrar la forma de marco en el que una animación se inicia y se detiene. Para ello, simplemente la búsqueda de "Secuencias" y usted puede visitar una sección que tiene este aspecto.

Sequences 13 { 13 secuencias (
Anim "Stand" { Anim "Stand" (
Interval { 167, 1333 }, Intervalo (167, 1333),
MinimumExtent { -33.8987, -60.4378, 0.565917 }, MinimumExtent (-33,8987, -60,4378, 0.565917),
MaximumExtent { 59.4171, 66.0918, 93.8774 }, MaximumExtent (59.4171, 66.0918, 93.8774),
BoundsRadius 73.7855, BoundsRadius 73,7855,
} )
Anim "Stand - 2" { Anim "Stand - 2" (
Interval { 1500, 3500 }, (Intervalo de 1500, 3500),
Rarity 2, Rareza 2,
MinimumExtent { -65.3835, -70.3682, 0.551609 }, MinimumExtent (-65,3835, -70,3682, 0.551609),
MaximumExtent { 69.3659, 63.9296, 93.8774 }, MaximumExtent (69.3659, 63.9296, 93.8774),
BoundsRadius 72.698, BoundsRadius 72,698,
} )
Anim "Stand - 3" { Anim "Stand - 3" (
Interval { 3667, 6667 }, (Intervalo de 3667, 6667),
Rarity 3, Rareza 3,
MinimumExtent { -79.1883, -52.9861, -0.753949 }, MinimumExtent (-79,1883, -52,9861, -0.753949),
MaximumExtent { 59.6555, 63.9296, 101.123 }, MaximumExtent (59.6555, 63.9296, 101.123),
BoundsRadius 77.39, BoundsRadius 77,39,
} )
...

El principio y el fin de marcos animaciones se encuentran en el intervalo de la línea. Como otro ejemplo, aquí está uno que controla el cadáver de geoset el arquero. I've added comments for each line, saying what it does. He añadido comentarios para cada línea, diciendo lo que hace.

GeosetAnim { GeosetAnim (
Alpha 15 { Alfa 15 (
DontInterp,
167: 0, //Be off during Stand 167: 0, / / Ser durante Stand
1500: 0, //Be off during Stand - 2 1500: 0, / / Ser durante Stand - 2
3667: 0, //Be off during Stand - 3 3667: 0, / / Ser durante Stand - 3
7467: 0, //Be off during Stand - 5 7467: 0, / / Ser durante Stand - 5
11500: 0, //Be off during Death 11500: 0, / / Ser durante la Muerte
15933: 0, //Be off during Attack - 1 15933: 0, / / Ser durante ataque - 1
17100: 0, //Be off during Attack - 2 17100: 0, / / Ser durante ataque - 2
18267: 0, //Be off during Walk 18267: 0, / / Ser durante Caminar
34333: 0, //Be off during Stand Hit 34333: 0, / / Ser durante Stand Hit
39733: 0, //Be off during Stand Victory 39733: 0, / / Ser durante Stand victoria
46667: 0, //Be off during Stand Ready 46667: 0, / / Ser durante Están Listos
99333: 0, //Be off at the beginning of Decay Flesh (99333 to 159333.) 99333: 0, / / Ser off al comienzo de desintegración de carne (99.333 a 159.333).
106000: 1, //Turn on partway through Decay Flesh 106000: 1, / / Activar parcialmente a través de desintegración Carne
199333: 1, //Be on at the beginning of Decay Bone 199333: 1, / / Estar en el comienzo de la desintegración ósea
259333: 0, //Turn off at the end of Decay Bone 259333: 0, / / Apagar en la final de desintegración ósea
} )
GeosetId 3, //Points it to the corpse geoset GeosetId 3, / / Puntos a la geoset cadáver
} )

Se dijo que se fuera al comienzo de cada animación, excepto durante el decae, en la que se está en la parte de tiempo.

Para llegar a este punto, aquí es lo que haría, en general:

* Para cada uno de animación que no sea el cadáver, por lo que sólo hay una llave, diciéndole que para apagar al comienzo de la "desintegración ósea". (Tendrá que buscar donde la descomposición ósea se inicia la animación.)
* Para el cuerpo, hacer una clave para cada uno de animación, diciéndole que se fuera (0) al comienzo de cada animación distinta de la desintegra, en el que debe hacer el número que aparece después de ser el marco para el 1. También añadir una clave al final marco de la decadencia de animación, diciéndole a desaparecer.

Q: emisores de partículas muestran que a veces no tienen sentido con las nuevas animaciones.
R: La forma más sencilla para hacer frente a este, en el supuesto de que no quiere que el emisor en absoluto, es simplemente hacer lo que el emisor de la tasa de envío de las partículas es 0. Buscar ParticleEmitter hasta encontrar algo como esto:

ParticleEmitter2 "BlizParticle01" { ParticleEmitter2 "BlizParticle01" (
ObjectId 57, OBJECTID 57,
Parent 0, // "Arrow" Padres 0, / / "Arrow"
En blanco,
static velocidad 0,
Variación estática 0,
static Latitud 40,
de gravedad 0,
Visibilidad 10 (
DontInterp,
167: 0, 167: 0,
1500: 0, 1500: 0,
3667: 0, 3667: 0,
7467: 0, 7467: 0,
11500: 0, 11500: 0,
15933: 0, 15933: 0,
17100: 0, 17100: 0,
18267: 0, 18267: 0,
34333: 0, 34333: 0,
39733: 0, 39733: 0,
} )
LifeSpan 0.235, 0,235 vida,
static EmissionRate 240.4, //<- Change this EmissionRate 240,4 estático, / / <- Cambie esta
static Width 0, static Ancho 0,
static Length 0, static Longitud 0,
...

Verá una línea que dice static EmissionRate # # #,Cambiar el número de allí a 0.
Explicacionde un amigo mio ingles Razz Es lo que entendi.

madaradark
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Tick Re: [Tutorial] Transferir Animación

Mensaje por Inico el 06/10/08, 02:39 pm

Muy buen tuto ^^
A m isiempre me costo l ode los bones...es dificil la cosa esa...al fin dejaran de preguntar ^^


TE FELICITO!

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Tick Re: [Tutorial] Transferir Animación

Mensaje por madaradark el 07/10/08, 10:10 am

Un amigo(Ingles :S) me ayudo hasta mitad y despues apartir de ahi hice una hipotesis y me salio bien

madaradark
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Tick Re: [Tutorial] Transferir Animación

Mensaje por MK-Blaze el 26/10/08, 02:43 pm

como q cuesta un poco entender eso... hay frases sin sentido... como cuando se traduce con google el contenido de una página en ingles... q muchas veces queda asi: "Animación a la transferencia es la exacta (que incluye la capitalización y el espaciamiento) el nombre de la animación de la animación de archivo que desee agregar" (????)
No hay un procedimiento simple de: "vas al visor warcraft3, de ahi vas a animaciones, exportar... etc ..?? xq la verdad q será de noob o de lo q quieran, pero no entiendo nada =/

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Tick Re: [Tutorial] Transferir Animación

Mensaje por Virusmaximo el 10/10/11, 11:42 pm

y con que programa se puede hacer todo eso? me lo puedes pasar por favor?

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Tick Re: [Tutorial] Transferir Animación

Mensaje por Aldana el 21/12/11, 08:39 pm

Genial :J meayudaste com eso

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Tick Re: [Tutorial] Transferir Animación

Mensaje por Cefiro el 21/12/11, 09:48 pm

:S mi no entender, las frases parece que no tienen sentido :8'(: si lo pudieras arreglar me ayudarias enormemente Infernal

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Tick Re: [Tutorial] Transferir Animación

Mensaje por Ptorres el 21/12/11, 11:29 pm

Mmm intenta familiarizarte mas con el mundo del modelaje tridimensional

no solo con el ripeo

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Tick Re: [Tutorial] Transferir Animación

Mensaje por Tech n9ne el 20/03/12, 10:03 pm

Es complejo, pero interesantísimo se agradece muchísimo el aporte. +rep

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Tick Re: [Tutorial] Transferir Animación

Mensaje por Redsuitheart el 24/03/12, 10:15 pm

JUSTO LO QUE NECESITABA
gracias haber si me sale, creo que estare ocupado un largo tirmpo con esto

+rep

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Tick Re: [Tutorial] Transferir Animación

Mensaje por Nekkrov el 26/06/12, 03:06 pm

muy completo el tutorial

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Tick Re: [Tutorial] Transferir Animación

Mensaje por Dockijoe el 07/02/13, 02:52 am

Esto sirve bastante +rep

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Tick Re: [Tutorial] Transferir Animación

Mensaje por Jhotam el 10/04/14, 05:09 pm

La verdad que no entendi ni un caraxo, solo se que ; esos datos son visibles y configurables con el blog de notas al convertir el MDX. a MDL.
sera entonces, cada mago con sus propios conejos.

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Tick Re: [Tutorial] Transferir Animación

Mensaje por RyuzakiTime el 10/04/14, 08:17 pm

Muy util gracias

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