- Wc3-WoW Forum -
¡Conéctate! En caso de no estar registrado hazlo puesto que eliminarás la publicidad, podrás ver los links de descarga, etc..
Últimos temas
» Occu'thar by Admos
Hoy a las 02:10 am por JC

» Oso de Guerra Amani
Hoy a las 02:09 am por JC

» Mega Zeppelin By Jorgegiral
Hoy a las 02:08 am por JC

» Deathwing (Universos Alternos) by Wc3WoW Team
Hoy a las 02:07 am por JC

» Montura Brujo(7.2) by Ogathar.
Hoy a las 02:06 am por JC

Conectarse

Recuperar mi contraseña

WC3WOW UPLOADER
WC3WOW Uploader
HOSTS
- Imágenes | Archivos -





FacebooK
WC3WOW Facebook
[MK]Blaze Blog
Por favor, si te gusta el material de la web y quieres copiarlo a otra, se tan amable de pedir permiso al creador del material primero. Por favor, no robe material. Muchas gracias.

Clan [MK]
Clan MK

[Tutorial] Ripear Characters (Personajes) de WoW

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Ir abajo

Tick [Tutorial] Ripear Characters (Personajes) de WoW

Mensaje por MK-Blaze el 16/11/10, 09:37 pm

Finalmente, después de tiempo y promesas, les traigo el tutorial para ripear modelos de characters (personajes) del WoW al WC3, en vídeo. Esta metodología funciona perfectamente (a partir de WOTLK), de hecho, es la que siempre usé para hacer mis modelos. Espero que les sirva.

Parte I
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Parte II
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Estos son los programas que se necesita:

MDLVIS:
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

WoW Model Viewer: Sirve para visualizar todos los modelos del WoW, y para personalizar un personaje de cualquiera de las razas jugables, entre otros cosas más.
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

MDL MDX Converter: Cambia el formato de los modelos MDX a MDL, y viceversa, aunque ahora también es posible hacerlo con el War3 Model Editor, simplemente guardando el archivo MDX con la terminación ".mdl", es decir, agregando un ".mdl" al final del nombre del archivo. Por ejemplo: ripdewow.mdl
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Warcraft 3 Viewer: Sirve para ver modelos del WC3, editarle ciertas cosas, y convertir imágenes TGA a BLP (formato de los iconos y texturas).
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

War3 Model Editor: Edita los modelos para WC3, como el tamaño, animaciones, geosets, materiales, texturas, etc...
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Archivos M2: Son la base de los characters de WoW. Viene uno de cada raza y género (masculino y femenino). Tienen todos los geosets que trae por defecto un modelo de personaje del WoW, con todos los peinados, bellos faciales, y vestimentas juntas.
[Tienes que estar registrado y conectado para ver este vínculo]

Nota: El M2 que usé en el vídeo, obviamente es el de OrcMale, ya que es un personaje de un Orco Masculino. Si las texturas aparecen mal es porque no reemplazó las rutas correctas. Por ejemplo, si en donde dice "cape", le pusiste la correspondiente al "pelo", entonces van a aparecer con la textura del pelo en todos los geosets correspondientes a la capa. En todos los modelos (después de pasar el M2 a MDX, y de MDX a MDL, para poder editar las rutas de las texturas), solo te van a aparecer las texturas del cuerpo, pelo, capa, y en algunos casos, el glow de los ojos, es decir, el brillo de los ojos, como ocurre en el caso de los elfos sanguinarios y nocturnos. El resto de las texturas (hombreras, casco, armas), se importan una vez que el modelo está limpio (sin los geosets que no corresponden). Luego, esas texturas se ponen en materiales, para así poder aplicarlas a los geosets, ya que no se puede asignar una textura a un geoset directamente, porque tiene que ser mediante un material, si o si. Por otra parte, cuando hice los vídeos, tenía otra versión de WoW, por lo tanto, otra versión de WoWModelViewer, pero igualmente, en la nueva versión tienen que poner FILE -> EXPORT MODEL -> MILKSHAPE, y listo, el formato que tendremos como resultado será MS3D.

-----------------------------------------------------------------------------

EXPLICACIÓN PASO A PASO
Aclaraciones básicas:

M2: es un formato de modelo, para World of warcraft.
MDX: es un formato de modelo, para Warcraft 3
BLP: Formato de textura para Warcraft 3
TGA: Formato de imagen (Targa), es el formato en el que deben ser exportadas las texturas del modelo, desde el WMV.

Textura: Es la "piel" del modelo. Cada textura contiene imágenes y/o colores que corresponden a una determinada parte del modelo.
Material: El material es el medio por el que las texturas son asignadas al geoset.
Geoset: Los geosets son las "partes" o "pedazos" de un modelo, ya sean: hombreras, cascos, capas, peinados, tipos de botas, etc... cada pedazo por separado es un geoset.

[Textura -> Material -> Geoset]

Bone: Son los huesos del modelo.
Atachtear/attachtmen: Cuando uno agrega un geoset al modelo, por ejemplo, un casco, debe unirlo a un bone, es decir, para que se mueva de acuerdo a las animaciones del modelo. Si uno pone el casco en su lugar, pero lo atachtea a la mano derecha, el mismo se va a mover de acuerdo al movimiento de la mano derecha, no de la cabeza, sin importar que el mismo esté colocado en la zona de la cabeza.

Video I:
0:13 = La opción para exportar el modelo desde el WMV puede variar según la versión del WMV. Como el WOW se actualiza con frecuencia, el WMV también, por lo que las opciones pueden no ser iguales. De cualquier forma, lo que importa obtener del modelo creado en el WMV son: las texturas en TGA (de todas las partes del modelo), y el modelo mismo en formato .ms3d.

1:11 = Cuando ya agrandaron el modelo, no importa si no se ve bien, si tiene las texturas corridas, desparramadas, o el modelo se ve todo gris o blanco.
Lo importante es que exporten los geosets adicionales: casco, hombreras, armas y quiver (caraj, donde van las flechas).

Ej: en el min 1:43 se ve claramente como la parte de adelante del arma tiene una textura que no corresponde, es decir, está GRIS. Eso es porque la textura de "Armor_reflect" (no es exactamente así el nombre), es decir, una textura que corresponde al reflejo del arma, el brillo que tiene la misma, se "desparrramó" sobre el geoset, es muy común que pase, pero solo tienen que quitar esa capa (en caso de que esté; se pueden dar cuenta de esto cuando clickean el geoset, manteniendo presionada la tecla ctrl, y el geoset no titila), y luego extraer el geoset.
[el reflejo en las armas es une efecto que se pone por medio de un canal especial]

3:13 = En este paso, lo único que hacemos es crear a partir del M2, un MDX... en realidad es una conversión, solo que una vez terminado el proceso, sigue estando el M2, junto con el MDX.
Dentro de esta conversión, lo que se hace -también- es limpiar el M2 de la mayoría de los geosets invisibles, es decir, muchos geosets que al momento de sacarlos con el geoset manager (en el War 3 model editor), no se verían, y sería mucho más trabajo.
Para realizar esta limpieza está la opción "Optimization".

3:45 = Ahora convertimos el MDX a MDLL, un formato del modelo que nos permite abrirlo con el block de notas y modificar las rutas y/o nombres de las texturas, para que el modelo reconozca las texturas que nosotros nombramos.

4:52 = La limpieza de geosets, en esta oportunidad consiste simplemente en eliminar todos los geosets que no corresponden, o que no concuerdan con la forma del modelo que habíamos diseñado con el WMV.
Por ejemplo, en el Orco que hago en el video, elimino el geoset que corresponde a un vestido (es el 1ero que elimino), debido a que el modelo que diseñé en el WMV no posee nada parecido a un vestido. Usa una armadura de placas.

Video II:
1:56 = En este paso hacemos lo que explicaba al principio, es decir, agregar los geosets faltantes... en este caso: casco, hombreras, y arma.

2:04 = Ahora buscamos los bones correspondientes. En el bone manager pueden buscarlos, pero puede resultar confuso darse cuenta cual es el bone correspondiente a una parte determinada, en este caso, el casco.
Como la cabeza es una sola, es más fácil darse cuenta que es el bone que hace referencia al attachtmen "HEAD_REF", pero cuando se trata de hombreras, o manos, puede ser más confuso, para estos casos podemos usar el MDLVIS, como muestro en el min 2:40. Ahí pueden ver como busco los bones correspondientes a través de MODULES -> SECUENCE EDITOR ->(solapa) BONES

3:18 = En este paso, hay que acomodar los geosets. Es simplemente ponerlos en su lugar. Si están bien atachteados, es decir, si cuando el modelo se mueve, los geosets adicionales se mueven como corresponde, no hay problema; caso contrario, prueban el modelo, y algún geoset no se mueve como corresponde, simplemente lo re-exportan, desde el mismo modelo, así les aparece ya acomodado y no lo tienen que volver a acomodar en su lugar, lo vuelven a importar, y lo ponen en otro bone.

Nota: Les puede suceder que cuando prueban el modelo, algún geoset se mueva bien, pero esté un poco corrido de lugar, en ese caso, solo vuelven a abrir el modelo con el mdlvis, lo vuelven a acomodar, guardan los cambios y listo.

También puede pasar que el arma, o las hombreras (por lo general sucede solo con esos geosets) aparezcan más grandes, o más chicas, en ese caso no hay más que modificar el tamaño de acuerdo al problema (si aparece grande, se achica, para que aparezca de tamaño normal, etc...).

5:07 = Solo falta borrar las animaciones que no corresponden, es decir, quitar todas las animaciones que no se van a usar en el editor, como pueden ser la cinematics (menos la que va a funcionar como portrait o retrato del modelo, osea, la animación que se va a mostrar abajo de todo, en la barra de interfáz, cuando seleccionamos dicha unidad). Después hay que renombrar las que quedan, para que funcionen bien en el editor y en el WC.

Por ejemplo:
Attack first -> Attack -1
Stand Ready First -> Stand Ready
Walk Fast -> Walk

¿Qué hacer si el WoW Model Viewer no exporta las TGA correctamente?
A veces suele ocurrir que la textura que le correspondería al cabello, es la del arma, y la del cabello no te la da, al igual que las hombreras. Pues bien, Juferchoxx nos explica la solución:
Juferchoxx escribió:Se debe sacar parte por parte. Por ejemplo, las hombreras las debes sacar solas, sin otras texturas. Lo mismo debes hacer con la cabeza, cuerpo, pantalón, manos, camisa, cinturón, botas, armas; absolutamente todo se debe exportar de forma individual, sin ninguna otra textura puesta en el modelo. Si el modelo tiene dos armas, también se tendrá que exportar cada arma de forma separada. Sólo el cuerpo y lo demás debe ir junto. Después de esto, analizas las texturas mezcladas con el cabello, cuerpo, etc... Hay que fijarse cuál es la textura del geoset que sacaste, y luego, lo transformas con el nombre que desees, para evitar futuras confusiones. El cuerpo del modelo (pantalones,botas, manos, cinturón, etc) aparecerá después de ser exportado, porque no tendrá ningún geoset que interrumpa sus texturas. Es importante que separes cada parte (GEOSET) desde el mismo WoW Model Viewer, del cuerpo que se une con pantalones, capa, etc...
Espero ver sus aportes para que este foro siga creciendo. Infernal


Última edición por Dartz el 12/01/18, 03:03 am, editado 13 veces (Razón : Tema Destacado / Enlaces Restaurados)
avatar
MK-Blaze
Administrador
Administrador

Masculino

Título : <The Big Boss>
Cantidad de envíos : 1161
Edad : 27
Localización : Buenos Aires, Argentina
Fecha de inscripción : 24/07/2008

http://mk-blaze.blogspot.com/

Volver arriba Ir abajo

Ver el tema anterior Ver el tema siguiente Volver arriba

- Temas similares

 
Permisos de este foro:
No puedes responder a temas en este foro.