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[Tutorial] Variado II

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Tick [Tutorial] Variado II

Mensaje por draty el 20/06/10, 03:23 pm

como mi muchos tienen problemas con los detonadores del world edit......... asi que se me ocurrio crear este tema como el titulo lo dice es del foro osea que ustedes lo crean, para que me ayuden y a la vez que ayuden a los que tienen mi mismo problema ..... se que los detonadores son vastantes por lo que voy a poner solo los principales para hacer una campaña o un mapa.
para que los pongan solo les pido que pongan en una respuesta diferente, los detonadores tal como salen en el editor, si es nesesario regiones que pongan como y cuantas y si pueden con un mapa de ejemplo
....................................................................................................................

1.-crear detonador para que al llegar a un lugar se complete la mision
2.-al destruir un odjeto como una palanca se abra o se sierre una puerta
3.-crear golems que esten quietos que al llegar a una region empiezen a atacar
4.-hacer que los huevos de araña exploten y salga una araña pequeña
5.-hacer que una unidad se mueba de una region a otra atraves de detonadores
6.-hacer que cada cierto tiempo aparescan unidades tipo neutral hostil en una rejion pero eso,si que se las haya matado primero para que aparescan
7.-crear misiones que toque matar a una unidad como una vestia, un lider o algo asi
8.-que al entrar en una abitacion se sierren las puertas y no se habran hasta matar a todos los de la habitacion
9.-que se nesesite una llave a un objeto para que se pueda abrir una puerta
10.-hacer que siga la camara a una unidad (pero no la camara de una esena cinematografica sino la camara del juego
11.-hacer que una unidad se tranforme en otra al tocar una unidad
12.-(este para mi es algo dificil) hacer que una unidad al cojer un objeto "como una espada" que se vea que el objeto ......... lo encontre en un mapa: LOAT

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13.- hacer que cada cierto tiempo haya ataques de los enemigos (tipo campañas de warcraft 3 reigh of chaos )
14.-hacer que cada cierto tiempo un aliado ( que no esta en el mapa, osea imaginario) mande unidades de refuerso
15.-bueno esta ambien la coonsidero dificil pero quiero saver como se hace para que al tocar una region se vaya a otro mapa pero en el otro mapa si toca la misma region regrese al mismos mapa del inicio tipo la campaña de bonifixcacion de rexar
16.- crear misione occionales
.........................................................................................................................
bueno esa son todos los detonadores
ya saven como poner y si no es mucho problema con un mapa

draty
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Tick Re: [Tutorial] Variado II

Mensaje por facukpo el 09/07/10, 02:07 am

1) Llegar a un lugar y se complete la misión:
Lo unico que hay que hacer primero es crear la region que seria ese "lugar" y el detonador involucra que cierta unidad, o unidades, al llegar a dicha region se termine la mision.
Primero creemos la region, se llamara "tutorial", y se aplica sobre la zona donde hay que llegar.
Luego el detonador, que es simple, es solo poner que al llegar alli se termine la mision, quedaria algo asi:

Primero crear el detonador nuevo, y en acontesimientos poner "cuando unidad pisa region" o como quedaria enrealidad
"Unidad - A unit enters "tutorial "

Luego estan las condiciones, esto puede especificar si quieres que sea "cierta unidad" la que tenga que pisar la region para ganar, por ej, pongamos un Archimago 001, quedaria algo asi

"(Unit type of (Triggerin Unit)) Igual a Archimago"

Luego lo unico que hay que hacer es la Accion equivalente a terminar mision, o enrealidad, marcar "quest" as completado, si asi seria quedaria algo asi

"Misión - mark "nombre de la quest" as Completado"


Y listo, eso es la tremenda facilidad para hacer que al llegar a una region, se complete una misión:
PD: el detonador quedaria algo asi:
"Unidad - A unit enters "tutorial "

"(Unit type of (Triggerin Unit)) Igual a Archimago"

"Misión - mark "nombre de la quest" as Completado"

2)Destruir un objeto o palanca se abra una puerta:
Es relativamente facil, lo unico que hay que hacer es crear el destructible palanca (mas que un objeto ES un destructible) y poner en el detonador Cuando Destructible "palanca 001" Dies y luego viene el efecto que es Open Gate, nisiquiera toma mas de 1 accion y ninguna condicion.
Primero el detonador, que seria destructible muere, y quedaria algo asi:
"Palanca 0000" Dies
Y nada mas, es poner en el tipo de Destructible Dies y seleccionar la palanca.

Luego viene la accion, aun mas facil que antes solo habra que crear la puerta y poner para que se abra, quedaria algo asi:
"Abrir "Puerta elfica (diagonal 1) 0000" "
Es muy facil, ay que encontrar el tipo de accion que dice Destructible - open/close/destroy gate.

3)Esto es otra cosa, la de crear los golems, puesto que no solo es un detonador, sino que tambien tendras que crear la unidad Golem que no tenga movimiento, es como crear un edificio pero con forma de golem, o sino una unidad golem que no se mueva, ataque o pueda girar, supongo que crear esa unidad es facil para los que se manejan con el editor, entonces solo procedo a poner el detonador necesario para hacer que se muevan:
Primero lo primero, crear la región a alcanzar para que los golems "cobren vida" xD, vamos a llamar esta region, de nuevo y tan original como antes, "tutorial". El detonador que haremos tendra el mismo acontecimiento que tuvo en la primera pregunta, el de "unidad pisa region" asi que eso ya esta explicado antes, quedaba asi:
"Unidad - A unit enters "tutorial "
Luego pueden utilizar una condicion para hacer que ese algo o alguien sea cierta unidad o cosa, y por ultimo vienen las acciones, como este es mas complejo, pondre como queda primero y luego pasare a explicarlo:

"Unidad - Remove "golem inmovil " from the game"
"Unidad - Create 1 "golem movil" for "jugador" at (position of "golem inmovil " facing "vista"

son esos 2 simples efectos, el primero indica para remover al golem que no se mueve del juego, osea, sin tener ninguna animacion de muerte o desaparicion, simplemente esta y luego no.

El 2do hace que al mismo tiempo se cree el golem movil en la posicion del anterior, ya que usamos el mismo golem, lo importante es la creacion del golem movil y la posicion, la vista o el jugador lo eligen ustedes.

4) Bueno, este me los dejado incompleto, quiero saber que tiene que pasar para que los huevos de araña exploten, llegar a una region, pasar un tiempo, terminar algo, eso es la mitad del detonador, sino te paso a explicar solo las acciones que hacen que los huevos exploten, que son IGUALES a las del anterior, pero en vez de remove, pones kill o explode on death, asi la animacion del huevo explotando estam, y luego la unidad creada que seria "araña pequeña" o la unidad que quieras poner tu, la posicion seria "at (position of "caja de huevos "), caja de huevos representa el huevo que esta explotando.

5)Primero, lo mismo que antes, ESPECIFICAME que tiene que pasar para que esa unidad vaya de ese lugar al otro, en todo caso, podria ser que cuando la unidad pisa la region 1, haria para que se mueva a la region 2, y la accion quedaria distinta, en todo caso te pongo para que se mueva a "region 2" sin tener especifico (xq formulaste mal la pregunta, cual es el inicio de donde parte la unidad.

la accion se llama: Issue order targeting a point (si quiere que se mueva a una unidad o la ataque pon unit, esta abajo)

y la accion queda algo asi:
"Order "unidad" to Mover a (centert of (region)) ... (en region pongan la region o el lugar donde se tiene que mover)

6) Bueno primero tendrias que poner algo como "Unit dies" en acontecimientos, o una unidad especifica que vendria a ser un creep, eso es facil, yo ahora lo mostrare para que sea en general, para que cada vez que una unidad DEL HOSTIL NEUTRAL muera, reviva despues de un tiempo:

primero lo primero, el acontecimiento, que se llama Unidad - Generic Unit event, y ponen A Unit Dies...
Luego, aqui si o si, tendran que poner una condicion que es la siguiente:
Player comparison:
(Owner of (triggerin unit (o la unidad))) Igual a Neutral Hostil

Eso hace que las unicas unidades que toma como la que va a morir, sean las del hostil neutral, no vayamos a querer que tus unidades no mueran nunca xD
Luego vienenlas acciones, que lo que hay que lograr es que la unidad despues de un tiempo reviva, en ese caso mas que revivir, es mejor crear nuevas unidades, obviamente del mismo tipo que la que murio, la diferencia no se nota... y se usan 2 acciones, la de Wait y la de Create Unit, queda algo asi:
Wait "tiempo que quieres entre que mueren y reviven"
y "Unidad - Create "numero de unidades que quieres" "tipo de la unidadl" for "jugador" at (position of (triggering unit)) facing "vista"

En ese caso triggering unit, o dying unit, es muy importante, eso hace que la unidad se cree donde murio la anterior.


Si no te sale esa forma, puedes directamente darle a todas las unidades un Resurreccion con un tiempo de muerto 1 y que tarde tal tiempo en revivirse...

7) Las misiones o crearlas no implica que tengas que hacerlo, para que se complete la mision matandola es una accion muy distinta a la que usas para crear la misión, en todo caso, primero se crea la mision que vendria a ser el nombre, lo que hay que ahcer por escrito (que no afecta que lo tengas que hacer) y lo que quieras en "Mision - Create a Quest, etc etc...".
Luego viene lo que es crear el detonador que implica "Cuando unit dies" y el tipo de unidad como el lider o la bestia, en ese caso las acciones serian:

"Misión - mark "nombre de la quest" as Completado"

Para que se vea como que al matarla se complete la quest...

9) Bueno, en este caso no es tanto la puerta, sino poner una region al rededor de ella, o si la quieres complicar mas, hacer que la lleves ante su precensia, yo firmemente te recomiendo (pensando en que hiciste esa pregunta) crear la region, esto hace que al llevar el objeto o la llave e ingresar en la region por ej "Puerta " con ese objeto o llave, la puerta se abra instantaneamente, quedaria asi:

"Unidad - A unit enters "Puerta " <---- esto dice que tengas que estar en la region de la puerta


Condiciones:

El nombre de la condicion esta en Bollean comparison, y se llama Hero has Item of Type, queda algo asi:
"(triggering unit) has item of type "llave magica" (es un ejemplo) Igual a True

Y luego la accion de abrir a la puerta, que ya la he explicado antes que es asi:

"Abrir "Puerta elfica (diagonal 1) 0000"

10) Como hacer para que la camara siga a la unidad todo el juego:
Esta es muy facil, es solo una accion, puede estar en cualquier detonador, hasta en uno de inicio, o si quieres cuando pase algo se ponga a seguir a la unidad, es un juego de pan camera, pero sobre una unidad y sin tiempo, eso hace que la camara lo siga a donde vaya. La accion es asi:
Nombre de la accion: Camara - Lock camera target to unit
y quedaria algo asi: "Lock camera for "Jugador" to "unidad", offset by (# , #) using La rotacion de la unidad"

Paso a explicar: Lock camera hace que la camara se quede trabada en esa unidad, que la siga a donde vaya, offset by y los nros indica la posicion de la camara, yo sugiero dejarlas como estan, en valor 0 y la rotacion debe estar en La rotacion de la unidad, asi la camara rotara con la unidad, bah, eso como quieren ustedes que sea.

11) Este vendria a ser un efecto de crear una nueva unidad, mas que transformar, si enserio te refieres a transformar seria que al tocar la unidad utilice un poder estilo Metamorfosis, pero eso nos dejaria con eliminar a la otra unidad, la verdad es mejor que las dos unidades desaparescan y se cree la nueva, que seria la unidad transformada, en ese caso es como los anteriores, de remover las 2 unidades y crear la nueva en la posicion de una de ellas, si siguen el mismo proceso, queda asi:

"Unidad - Remove "por ej Soldado" from the game"
"Unidad - Remove "por
ej Caballo" from the game"
"Unidad - Create 1 "por ej Caballero"
for "jugador" at (position of "aqui elijan una de las unidades que removimos")

12) Bueno, esto no es un detonador, una de las formas mas faciles de hacerlo es que el objeto mismo tenga un poder, en el poder de objeto tendria que tener la grafica que queremos que use, en este ejemplo de como hacerlo utilizare el objeto Espada (es un ejemplo):
El objeto espada tiene la habilidad de objeto "Grafico" (un edit), que no hara nada (a menos que ustedes quieran ponerle algun poder) y la habilidad "grafico" tendra esto alterado:

"Grafico - Objetivo" = (el archivo de grafico de la espada, es un modelo obviamente)
"Grafico - Punto de reunion de objetivo 1" = En este caso como es una espada pondremos Hand y Right o Left
Hand: Mano
Right o Left: Izquierda o derecha
Y listo, la habilidad no hara nada pero le dara el grafico de la espada en la mano al que tenga el item.

13) Bueno, eso tendras que especificarmelo si o si, quiero saber estas cosas para responderte:
1) las unidades que van a atacar se crean en el momento? son de un jugador que no tiene nada?
2) El mapa es un mapa melé?
3) Las unidades tienen 1 o cuantos puntos fijos para atacar? y si no es un punto fijo, es una unidad?

14) Este es como el anterior, pero si te lo puedo responder por lo de "imaginario", bueno, la cosa es primero hacer 2 regiones, una seria donde inician el recorrido y donde se crean las unidades y la otra seria su objetivo, cada cierto tiempo se hace con los acontecimientos, que marcan cada cuanto tiempo se crean las unidades y van a atacar.
El acontecimiento se llama Tiempo - Periodic time event y queda asi:
"Every "tiempo que quieras ponerle" of game time"
Y luego, si no tienes nada que especificar en las condiciones, se pasa a los efectos que son 2, 1 seria para que se creen las unidades, y el otro para que vayan a atacar, pero cuidado, una de las acciones tiene otras dentro, y queda asi:

Nombre de la accion 1:Unidad - Create unit facing angle
"Create "numero de unidades" "tipo de la unidad creada" at (Center of "nombre de la region 1, donde inician" ) facing "vista" " <--- Lo importante son las unidades y que empiecen en la region 1
Nombre de la accion 2: Grupo de unidades - Pick every units in unit group and do actions:
"Pick every units in "nombre de la region" and do (Actions)"
Dentro de esa ponemos la accion llamda: If/Then/Else multiple functions
If (all conditions are true) then do (then actions) else do (else actions)
Dentro de esa en condiciones ponemos la llamada "Player Comparison":
(owner of (picked unit)) Igual a "el aliado" <--- esto hace que las unidades que hagan las acciones solo sean las de tal jugador, en este caso, tu aliado.
Entonces, en acciones dentro de If / Then / Else ponemos la accion llamada: Unidad - Issue order targeting a point:
Order (Picked unit) to Atacar-mover a (esto hace que ademas ataque a todo lo que se cruce en su camino) (Center of (Region 2 (la region del final del recorrido, el punto a donde deben ir a atacar)

Paso a explicar por que el Grupo de unidades y por que el If then else:
Grupo de unidades: esto hace que las acciones solo las hagan las unidades de ese grupo, en este caso las unidades dentro de la region 1, donde se crearon las anteriores, por lo tanto, solo esas unidades
If then else: Para poder usar el If, osea la condicion, que hace que solo las unidades (siempre dentro de la region 1) que solo sean de tal jugador (por eso el player comparison) hagan las acciones Then.

15) Sinceramente y a pesar de todo esta me resutla muy complicada, tengo una forma de, pero he de estar mucho tiempo pensandola para que salga, luego quizas (si no se me adelanta otro usuario) la hago en un mapa y lo subire a este post.

16) Crear misiones opcionales:
Cuando vayas a crear una mision en la parte Mision - Create Quest te saldra algo asi por defecto:
Create a Obligatorio quest titled "Titulo" with the description "descripcion", using icon path "icono"
Lo que tenemos que hacer es cambiar ese Obligatorio que hay despues de create a quest como un Opcional u opcional no descubierto, en ese caso la quest no aparecera como obligatoria sino como opcional.

Bueno esas son las 16, las puse en formas faciles de hacer, sin variables ni complicaciones existensiales, espero te sirvan, y si no dime cual no y (aunque la tenga que complejizar) la correjire, espero te sirvan estas respuestas, Adios

Edit: todas las respuestas fueron hechas por mi para ayudar y nada mas, si encuentras errores sientete libre de correjirme y cambiare la respuesta, si te gusto y quieres usarla para otro lugar, por favor da credito (como si eso fuera a pasar )

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Tick Re: [Tutorial] Variado II

Mensaje por ErIck_Illidan32 el 29/01/11, 10:53 pm

Ayuda con el numero 15 porfavor, me urge para mi campaña

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Tick Re: [Tutorial] Variado II

Mensaje por MK-Blaze el 30/01/11, 03:18 pm

Excelente aporte!
Infernal
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Tick Re: [Tutorial] Variado II

Mensaje por 1yordy1 el 28/05/11, 04:34 pm

grax facukpo
me hacvian falta para hacer mapas no tan comunes Smile Very Happy What a Face XDD Infernal

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Tick Re: [Tutorial] Variado II

Mensaje por maroxx el 09/06/11, 09:48 am

me sirvió mucho
buen aporte Infernal

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Mensaje por ronike619 el 09/06/11, 08:10 pm

Hola gente

Eh visto que en WC3, el ordenador en demente, gana el doble de recursos
A la mina le sustrae 10 de oro, pero al devolverlo sale 20, lo mismo con la madera

¿Me podrían decir como hago un detonador en donde yo gane el doble de recursos?
(Osea mediante detonador, no modificando la habilidad de sacar oro y madera)

Necesito que me digan el Acontecimiento - Condición - Acción

Muchas gracias

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Mensaje por Shadow_7 el 13/06/11, 04:55 pm

muchas gracias por el aporte me re cirbio Wink

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Tick Re: [Tutorial] Variado II

Mensaje por Nekkrov el 03/07/12, 04:51 pm

el primero solo hay que crear una region en el lugar y poner una accion que indique que al pisar esa region el juego termina.
para mas detalles avisame

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Mensaje por Exanime el 12/07/12, 12:46 pm

Spoiler:
facukpo escribió:1) Llegar a un lugar y se complete la misión:
Lo unico que hay que hacer primero es crear la region que seria ese "lugar" y el detonador involucra que cierta unidad, o unidades, al llegar a dicha region se termine la mision.
Primero creemos la region, se llamara "tutorial", y se aplica sobre la zona donde hay que llegar.
Luego el detonador, que es simple, es solo poner que al llegar alli se termine la mision, quedaria algo asi:

Primero crear el detonador nuevo, y en acontesimientos poner "cuando unidad pisa region" o como quedaria enrealidad
"Unidad - A unit enters "tutorial "

Luego estan las condiciones, esto puede especificar si quieres que sea "cierta unidad" la que tenga que pisar la region para ganar, por ej, pongamos un Archimago 001, quedaria algo asi

"(Unit type of (Triggerin Unit)) Igual a Archimago"

Luego lo unico que hay que hacer es la Accion equivalente a terminar mision, o enrealidad, marcar "quest" as completado, si asi seria quedaria algo asi

"Misión - mark "nombre de la quest" as Completado"


Y listo, eso es la tremenda facilidad para hacer que al llegar a una region, se complete una misión:
PD: el detonador quedaria algo asi:
"Unidad - A unit enters "tutorial "

"(Unit type of (Triggerin Unit)) Igual a Archimago"

"Misión - mark "nombre de la quest" as Completado"

2)Destruir un objeto o palanca se abra una puerta:
Es relativamente facil, lo unico que hay que hacer es crear el destructible palanca (mas que un objeto ES un destructible) y poner en el detonador Cuando Destructible "palanca 001" Dies y luego viene el efecto que es Open Gate, nisiquiera toma mas de 1 accion y ninguna condicion.
Primero el detonador, que seria destructible muere, y quedaria algo asi:
"Palanca 0000" Dies
Y nada mas, es poner en el tipo de Destructible Dies y seleccionar la palanca.

Luego viene la accion, aun mas facil que antes solo habra que crear la puerta y poner para que se abra, quedaria algo asi:
"Abrir "Puerta elfica (diagonal 1) 0000" "
Es muy facil, ay que encontrar el tipo de accion que dice Destructible - open/close/destroy gate.

3)Esto es otra cosa, la de crear los golems, puesto que no solo es un detonador, sino que tambien tendras que crear la unidad Golem que no tenga movimiento, es como crear un edificio pero con forma de golem, o sino una unidad golem que no se mueva, ataque o pueda girar, supongo que crear esa unidad es facil para los que se manejan con el editor, entonces solo procedo a poner el detonador necesario para hacer que se muevan:
Primero lo primero, crear la región a alcanzar para que los golems "cobren vida" xD, vamos a llamar esta region, de nuevo y tan original como antes, "tutorial". El detonador que haremos tendra el mismo acontecimiento que tuvo en la primera pregunta, el de "unidad pisa region" asi que eso ya esta explicado antes, quedaba asi:
"Unidad - A unit enters "tutorial "
Luego pueden utilizar una condicion para hacer que ese algo o alguien sea cierta unidad o cosa, y por ultimo vienen las acciones, como este es mas complejo, pondre como queda primero y luego pasare a explicarlo:

"Unidad - Remove "golem inmovil " from the game"
"Unidad - Create 1 "golem movil" for "jugador" at (position of "golem inmovil " facing "vista"

son esos 2 simples efectos, el primero indica para remover al golem que no se mueve del juego, osea, sin tener ninguna animacion de muerte o desaparicion, simplemente esta y luego no.

El 2do hace que al mismo tiempo se cree el golem movil en la posicion del anterior, ya que usamos el mismo golem, lo importante es la creacion del golem movil y la posicion, la vista o el jugador lo eligen ustedes.

4) Bueno, este me los dejado incompleto, quiero saber que tiene que pasar para que los huevos de araña exploten, llegar a una region, pasar un tiempo, terminar algo, eso es la mitad del detonador, sino te paso a explicar solo las acciones que hacen que los huevos exploten, que son IGUALES a las del anterior, pero en vez de remove, pones kill o explode on death, asi la animacion del huevo explotando estam, y luego la unidad creada que seria "araña pequeña" o la unidad que quieras poner tu, la posicion seria "at (position of "caja de huevos "), caja de huevos representa el huevo que esta explotando.

5)Primero, lo mismo que antes, ESPECIFICAME que tiene que pasar para que esa unidad vaya de ese lugar al otro, en todo caso, podria ser que cuando la unidad pisa la region 1, haria para que se mueva a la region 2, y la accion quedaria distinta, en todo caso te pongo para que se mueva a "region 2" sin tener especifico (xq formulaste mal la pregunta, cual es el inicio de donde parte la unidad.

la accion se llama: Issue order targeting a point (si quiere que se mueva a una unidad o la ataque pon unit, esta abajo)

y la accion queda algo asi:
"Order "unidad" to Mover a (centert of (region)) ... (en region pongan la region o el lugar donde se tiene que mover)

6) Bueno primero tendrias que poner algo como "Unit dies" en acontecimientos, o una unidad especifica que vendria a ser un creep, eso es facil, yo ahora lo mostrare para que sea en general, para que cada vez que una unidad DEL HOSTIL NEUTRAL muera, reviva despues de un tiempo:

primero lo primero, el acontecimiento, que se llama Unidad - Generic Unit event, y ponen A Unit Dies...
Luego, aqui si o si, tendran que poner una condicion que es la siguiente:
Player comparison:
(Owner of (triggerin unit (o la unidad))) Igual a Neutral Hostil

Eso hace que las unicas unidades que toma como la que va a morir, sean las del hostil neutral, no vayamos a querer que tus unidades no mueran nunca xD
Luego vienenlas acciones, que lo que hay que lograr es que la unidad despues de un tiempo reviva, en ese caso mas que revivir, es mejor crear nuevas unidades, obviamente del mismo tipo que la que murio, la diferencia no se nota... y se usan 2 acciones, la de Wait y la de Create Unit, queda algo asi:
Wait "tiempo que quieres entre que mueren y reviven"
y "Unidad - Create "numero de unidades que quieres" "tipo de la unidadl" for "jugador" at (position of (triggering unit)) facing "vista"

En ese caso triggering unit, o dying unit, es muy importante, eso hace que la unidad se cree donde murio la anterior.


Si no te sale esa forma, puedes directamente darle a todas las unidades un Resurreccion con un tiempo de muerto 1 y que tarde tal tiempo en revivirse...

7) Las misiones o crearlas no implica que tengas que hacerlo, para que se complete la mision matandola es una accion muy distinta a la que usas para crear la misión, en todo caso, primero se crea la mision que vendria a ser el nombre, lo que hay que ahcer por escrito (que no afecta que lo tengas que hacer) y lo que quieras en "Mision - Create a Quest, etc etc...".
Luego viene lo que es crear el detonador que implica "Cuando unit dies" y el tipo de unidad como el lider o la bestia, en ese caso las acciones serian:

"Misión - mark "nombre de la quest" as Completado"

Para que se vea como que al matarla se complete la quest...

9) Bueno, en este caso no es tanto la puerta, sino poner una region al rededor de ella, o si la quieres complicar mas, hacer que la lleves ante su precensia, yo firmemente te recomiendo (pensando en que hiciste esa pregunta) crear la region, esto hace que al llevar el objeto o la llave e ingresar en la region por ej "Puerta " con ese objeto o llave, la puerta se abra instantaneamente, quedaria asi:

"Unidad - A unit enters "Puerta " <---- esto dice que tengas que estar en la region de la puerta


Condiciones:

El nombre de la condicion esta en Bollean comparison, y se llama Hero has Item of Type, queda algo asi:
"(triggering unit) has item of type "llave magica" (es un ejemplo) Igual a True

Y luego la accion de abrir a la puerta, que ya la he explicado antes que es asi:

"Abrir "Puerta elfica (diagonal 1) 0000"

10) Como hacer para que la camara siga a la unidad todo el juego:
Esta es muy facil, es solo una accion, puede estar en cualquier detonador, hasta en uno de inicio, o si quieres cuando pase algo se ponga a seguir a la unidad, es un juego de pan camera, pero sobre una unidad y sin tiempo, eso hace que la camara lo siga a donde vaya. La accion es asi:
Nombre de la accion: Camara - Lock camera target to unit
y quedaria algo asi: "Lock camera for "Jugador" to "unidad", offset by (# , #) using La rotacion de la unidad"

Paso a explicar: Lock camera hace que la camara se quede trabada en esa unidad, que la siga a donde vaya, offset by y los nros indica la posicion de la camara, yo sugiero dejarlas como estan, en valor 0 y la rotacion debe estar en La rotacion de la unidad, asi la camara rotara con la unidad, bah, eso como quieren ustedes que sea.

11) Este vendria a ser un efecto de crear una nueva unidad, mas que transformar, si enserio te refieres a transformar seria que al tocar la unidad utilice un poder estilo Metamorfosis, pero eso nos dejaria con eliminar a la otra unidad, la verdad es mejor que las dos unidades desaparescan y se cree la nueva, que seria la unidad transformada, en ese caso es como los anteriores, de remover las 2 unidades y crear la nueva en la posicion de una de ellas, si siguen el mismo proceso, queda asi:

"Unidad - Remove "por ej Soldado" from the game"
"Unidad - Remove "por
ej Caballo" from the game"
"Unidad - Create 1 "por ej Caballero"
for "jugador" at (position of "aqui elijan una de las unidades que removimos")

12) Bueno, esto no es un detonador, una de las formas mas faciles de hacerlo es que el objeto mismo tenga un poder, en el poder de objeto tendria que tener la grafica que queremos que use, en este ejemplo de como hacerlo utilizare el objeto Espada (es un ejemplo):
El objeto espada tiene la habilidad de objeto "Grafico" (un edit), que no hara nada (a menos que ustedes quieran ponerle algun poder) y la habilidad "grafico" tendra esto alterado:

"Grafico - Objetivo" = (el archivo de grafico de la espada, es un modelo obviamente)
"Grafico - Punto de reunion de objetivo 1" = En este caso como es una espada pondremos Hand y Right o Left
Hand: Mano
Right o Left: Izquierda o derecha
Y listo, la habilidad no hara nada pero le dara el grafico de la espada en la mano al que tenga el item.

13) Bueno, eso tendras que especificarmelo si o si, quiero saber estas cosas para responderte:
1) las unidades que van a atacar se crean en el momento? son de un jugador que no tiene nada?
2) El mapa es un mapa melé?
3) Las unidades tienen 1 o cuantos puntos fijos para atacar? y si no es un punto fijo, es una unidad?

14) Este es como el anterior, pero si te lo puedo responder por lo de "imaginario", bueno, la cosa es primero hacer 2 regiones, una seria donde inician el recorrido y donde se crean las unidades y la otra seria su objetivo, cada cierto tiempo se hace con los acontecimientos, que marcan cada cuanto tiempo se crean las unidades y van a atacar.
El acontecimiento se llama Tiempo - Periodic time event y queda asi:
"Every "tiempo que quieras ponerle" of game time"
Y luego, si no tienes nada que especificar en las condiciones, se pasa a los efectos que son 2, 1 seria para que se creen las unidades, y el otro para que vayan a atacar, pero cuidado, una de las acciones tiene otras dentro, y queda asi:

Nombre de la accion 1:Unidad - Create unit facing angle
"Create "numero de unidades" "tipo de la unidad creada" at (Center of "nombre de la region 1, donde inician" ) facing "vista" " <--- Lo importante son las unidades y que empiecen en la region 1
Nombre de la accion 2: Grupo de unidades - Pick every units in unit group and do actions:
"Pick every units in "nombre de la region" and do (Actions)"
Dentro de esa ponemos la accion llamda: If/Then/Else multiple functions
If (all conditions are true) then do (then actions) else do (else actions)
Dentro de esa en condiciones ponemos la llamada "Player Comparison":
(owner of (picked unit)) Igual a "el aliado" <--- esto hace que las unidades que hagan las acciones solo sean las de tal jugador, en este caso, tu aliado.
Entonces, en acciones dentro de If / Then / Else ponemos la accion llamada: Unidad - Issue order targeting a point:
Order (Picked unit) to Atacar-mover a (esto hace que ademas ataque a todo lo que se cruce en su camino) (Center of (Region 2 (la region del final del recorrido, el punto a donde deben ir a atacar)

Paso a explicar por que el Grupo de unidades y por que el If then else:
Grupo de unidades: esto hace que las acciones solo las hagan las unidades de ese grupo, en este caso las unidades dentro de la region 1, donde se crearon las anteriores, por lo tanto, solo esas unidades
If then else: Para poder usar el If, osea la condicion, que hace que solo las unidades (siempre dentro de la region 1) que solo sean de tal jugador (por eso el player comparison) hagan las acciones Then.

15) Sinceramente y a pesar de todo esta me resutla muy complicada, tengo una forma de, pero he de estar mucho tiempo pensandola para que salga, luego quizas (si no se me adelanta otro usuario) la hago en un mapa y lo subire a este post.

16) Crear misiones opcionales:
Cuando vayas a crear una mision en la parte Mision - Create Quest te saldra algo asi por defecto:
Create a Obligatorio quest titled "Titulo" with the description "descripcion", using icon path "icono"
Lo que tenemos que hacer es cambiar ese Obligatorio que hay despues de create a quest como un Opcional u opcional no descubierto, en ese caso la quest no aparecera como obligatoria sino como opcional.

Bueno esas son las 16, las puse en formas faciles de hacer, sin variables ni complicaciones existensiales, espero te sirvan, y si no dime cual no y (aunque la tenga que complejizar) la correjire, espero te sirvan estas respuestas, Adios

Edit: todas las respuestas fueron hechas por mi para ayudar y nada mas, si encuentras errores sientete libre de correjirme y cambiare la respuesta, si te gusto y quieres usarla para otro lugar, por favor da credito (como si eso fuera a pasar )

Bien hecho Facukpo

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Mensaje por Dockijoe el 04/02/13, 01:49 pm

Estos si son aportes +rep

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Mensaje por Piru el 04/02/13, 02:02 pm

La verdad que esto es saber aportar al foro, ese tutorial no lo hiso en menos de una hora, puedo asegurarlo +rep

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Mensaje por Xwarrior el 04/02/13, 02:27 pm

me se la mayoría de esos detonadores excepto ese de tomar un objeto y le aparezca :/

y tengo una mejor forma y mas sencilla de la de los golems solo necesitas 2 detonadores .
el primero :
Acontecimiento map inicialization
no condicion
accion unidad pause unit : golem 1

y el segundo

acontecimiento unit enters region

accion unpause golem 1

espero te sirva

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Mensaje por Cefiro el 25/02/13, 05:46 pm

Hay buenas explicaciones Infernal

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Mensaje por Ocini el 27/02/13, 10:57 am

muy bueno

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Mensaje por omar limachi huanca el 21/05/13, 04:42 pm

Gran tutorial +rep +rep
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